ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

چرا فاینال فانتزی بدون نبرد نوبتی دیگر نباید ساخته شود؟

منبع: Polygon ۶ دقیقه مطالعه
چرا فاینال فانتزی بدون نبرد نوبتی دیگر نباید ساخته شود؟

فاینال فانتزی رزونانس (Final Fantasy Resonance) در نگاه اول چیز زیادی برای انتظار نداشت؛ بازی‌ای پریمیوم بر پایه‌ی بریو اکسویوس (Brave Exvius)، عنوان گاچای موبایلی اسکوئر انیکس (Square Enix). همین انتظارهای کم در ده ساعت نخست حتی پایین‌تر هم رفت، چون نوشتار بازی به‌راستی فاجعه‌بار بود. اما پس از گذر از بیشتر بخش داستانی و نزدیک شدن به پایان‌بازی، حالا موضع کاملاً عوض شده است. رزونانس همان چیزی است که فاینال فانتزی در نزدیک به دو دهه گذشته برای رسیدن به آن تقلا کرده است: با اعتماد به خود، نوآور، درگیرکننده و مهم‌تر از همه، کاملاً و بی‌خجالت خودِ خودش. این همان الگویی است که اسکوئر انیکس باید برای آینده‌ی این مجموعه دنبال کند.

درسی از اعتماد به خود

هر ایرادی که رزونانس داشته باشد، و کم هم ندارد، یک فاینال فانتزی است که چندان به چیزی بیرون از خودش اهمیت نمی‌دهد. نه درگیر بحران وجودی است که یک فاینال فانتزی باید چه باشد، نه نگران «مرتبط» شدن با مخاطب امروزی. نه بندگی کورکورانه‌ای در برابر گذشته دارد، نه تصوری مبهم از میراث. حتی می‌توان گفت از این نظر از بریولی دیفالت (Bravely Default) هم بی‌اعتنا‌تر است؛ بازی‌ای که با وجود استفاده‌های هوشمندانه از فاینال فانتزی کلاسیک، هنوز سخت به دوران گذشته‌ی مجموعه تکیه دارد.

البته در رزونانس هم ارادت‌های کورکورانه به گذشته دیده می‌شود؛ مثلاً وقتی عبارت «spoony bard» یا ارجاع‌های painfully on-the-nose را بیرون می‌دهد. اما وقتی بازی پس از میانه راه ریتم خودش را پیدا می‌کند، فقط خودش است؛ چه خوب و چه بد. چند سیاره؟ جادوگرانی که به چوکوبو تبدیل می‌شوند؟ زامبی، جادو و علم که کنار هم زندگی می‌کنند و کسی پلک نمی‌زند؟ حتماً، چرا که نه. هر چیزی ممکن است و رزونانس آن‌قدر به منطق خودش اعتماد دارد که همه‌چیز را طبیعی به هم می‌بندد، نه ناهماهنگ.

پانزده سال تردید

اگر می‌پرسید چرا این نوع اعتماد به خود اهمیت دارد، به پانزده سال گذشته‌ی فاینال فانتزی‌های اصلی فکر کنید؛ دوره‌ای که با تردید و خودکم‌بینی شناخته می‌شود. در فاینال فانتزی ۱۳ (Final Fantasy 13)، اسکوئر انیکس پرستیژ را بر همه‌چیز مقدم داشت و یکی از شل‌ترین داستان‌های مجموعه را تحویل داد که دو دنباله‌ی به‌همان‌اندازه شل لازم داشت تا سر و سامان بگیرد. بعد فاینال فانتزی ۱۵ (Final Fantasy 15) را به خدایان ترنس‌مدیا قربانی کرد و آن را به بخش‌های متعدد تقسیم کرد که در کتاب‌ها، فیلم‌ها، یک مجموعه‌ی انیمه و بازی‌ها پخش شدند، چون آن زمان «رسانه‌ها این‌طور می‌کردند». همچنین بدون نیاز واقعی، به ترندهای جهان‌باز تسلیم شد. بله، رانندگی در جهانی بزرگ واقعاً حس سفر جاده‌ای و رفاقت را پررنگ می‌کند، اما فضای خالی آن‌قدر زیاد و کار برای انجام دادن آن‌قدر کم است که همیشه حس می‌کنم بازی فعالانه تلاش می‌کند من از آن لذت نبرم. فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy 16) بیشترین آسیب را از این رویکرد دید؛ با طول ظاهراً تحمیلی سی ساعت، اکشن به سبک سونی و افزودنی‌های اجباری فانتزی تاریک مثل فحش و برهنگی؛ همه ویژگی‌های بازی مدرن، اما نه فاینال فانتزی. اسکوئر انیکس با نگرانی بیش از حد درباره‌ی مدرن و جذاب کردن مجموعه‌ی پرچمدارش فرصت‌ها را هدر داد، در حالی که نیازی به تیک زدن هیچ جعبه‌ای نداشت. فقط باید خودش می‌بود.

نبرد نوبتی و مدرن بودن

رزونانس ثابت می‌کند برای مرتبط ماندن فاینال فانتزی نیازی به اکشن دوربین روی شانه یا دستکاری‌های بی‌مورد در سیستم نبرد نیست. همان چند تغییر رزونانس در سیستم شغل کلاسیک مجموعه — نقش‌های نبردی تازه، جادوهای متفاوت و تمرکز بر ساخت تیم به‌جای ساخت شخصیت — کافی است تا آن را کاملاً تازه کند. نقشه‌ی جهان عنصری از غیرخطی بودن را بدون کند کردن تجربه وارد می‌کند. مأموریت‌های فرعی بعدی، شخصیت‌پردازی و زیرداستان‌ها را بدون نیاز به ده‌ها ساعت انیمیشن، مدل‌سازی و صداگذاری — یا یک دنباله‌ی کامل — گسترش می‌دهند. این مدرن‌ترین حسی است که فاینال فانتزی از زمان فاینال فانتزی ۱۲ (Final Fantasy 12) داشته است.

انصافاً برای اسکوئر انیکس سخت است تصور کنیم مسیر فاینال فانتزی می‌توانست طور دیگری باشد. در سال ۲۰۱۵، هیچ شانسی نبود که این شرکت یا هر ناشری بتواند توجیه کند بازی‌ای مثل فاینال فانتزی رزونانس را با قیمت پریمیوم بفروشد. در آن زمان مسابقه‌ی رسیدن به واقع‌گرایی تصویری و بزرگی به‌عنوان نشانه‌ی کیفیت هنوز صنعت بازی را از پرتگاه سوددهی پایین نینداخته بود. بازی‌های مستقل هنوز آن‌طور که امروز جا افتاده‌اند، راه باز نکرده بودند. و اجماع عمومی مصرف‌کنندگان و رسانه‌ها این بود که بازی‌های نوبتی فقط از مد افتاده‌اند. درخواست ۵۰ دلار از مردم برای یک بازی دوبعدی و نوبتی ایده‌ی بدی می‌بود.

از آن زمان خیلی چیزها عوض شده است. ناشران به روش سخت یاد گرفتند که خرج صدها میلیون دلاری روی یک بازی به معنای بازگشت صدها میلیون دلاری درآمد نیست. مصرف‌کنندگان یاد گرفتند بازی‌ها حتی اگر شبیه فیلم نباشند می‌توانند لذت‌بخش باشند. نوستالژی احتمالاً در این کشف دوم سهم دارد. مردم آرزوی RPGهای «کلاسیک» را داشتند و اسکوئر انیکس با اکتوپات تراور (Octopath Traveler) آن را برآورده کرد. بازی‌ای خشک و بیش از حد فرمولی، اما آغازگر ترند HD-2D بود که اسکوئر انیکس در طول سال‌ها تدریجاً آن را صیقل داد.

رزونانس همچنین یکی از نخستین بازی‌های HD-2D است که مرزهای توانایی این سبک را جابه‌جا می‌کند. بازی‌های دیگر مثل بازسازی‌های دراگون کوئست (Dragon Quest) و حتی اکتوپات تراور عمدتاً رو به گذشته دارند. HD-2D وجود دارد تا هنر به سبک قدیمی را برای مخاطب امروزی قابل قبول نشان دهد. در مقابل، رزونانس رویکردی سینمایی به هنر پیکسلی دارد و حتی صحنه‌های میان‌پرده‌ای به سبک FMV شبیه آنچه در فاینال فانتزی‌های دوران پلی‌استیشن ۱ (PS1) می‌دیدیم. نتیجه زیباست و گاهی حتی واقعاً تأثیرگذار. برای تحت تأثیر قرار دادن مردم نیازی به واقع‌گرایی نیست؛ فقط به سبک و کارگردانی هنری خوب نیاز است.

و این‌طور است که به فکر پتانسیل فاینال فانتزی دیگری می‌افتم که با شور و چشم‌اندازی مطمئن در پیشانی کار ساخته شود، نه با ترندهای باقی‌مانده‌ای که استودیوهای دیگر پیش‌تر پاک کرده‌اند. هرچقدر دوست دارم اسکوئر انیکس چرخشی رادیکال بزند و الگوهای توسعه‌ی دهه‌ی گذشته‌اش را کاملاً کنار بگذارد، کاملاً انتظار دارم برای فاینال فانتزی ۱۷ (Final Fantasy 17) به تصوری کهنه از پرستیژ پایبند بماند. اما امیدوارم فاینال فانتزی دیگری کنار آن باشد که راه رزونانس را ادامه دهد.

در آدا پلی ببینید

مطالب مرتبط

مشاهده همه