پنگوئن کالونی؛ وقتی صنعت بازی در برابر نسلکشی سکوت میکند
در نگاه نخست، پنگوئن کالونی (Penguin Colony) شاید شبیه یک اثر نوستالژیک و البته کمی دلهرهآور از دوران پلیاستیشن ۲ به نظر برسد. شما در نقش یک پنگوئن با راه رفتن، سر خوردن و شنا کردن در دل طبیعت تاریک جنوبگان، نوری مرموز را دنبال میکنید. اما در این میان خبری از نازیها هم هست. و وحشتهای کیهانی باستان. و در زیر این یخها، محکومیتی سوزان علیه استعمار پنهان شده است.
آخرین ساخته استودیو اورایگیم دیجیتال (Origanme Digital) که پیشتر اثر تحسینشده اومورانگی جنریشن (Umurangi Generation) را ساخته بود، رمان «در کوهستانهای جنون» (At the Mountains of Madness) اچپی لاوکرفت را از نگاه ساکنان بومی جنوبگان بازآفرینی میکند. این استودیو با تبدیل یک ایده به ظاهر پوچ به اثری عمیقاً شخصی در ژانر وحشت روانشناختی، نشان داده که چگونه میتوان از دل مفاهیم کلاسیک، روایتی تازه خلق کرد. برای تالی فاکنر (Tali Faulkner)، توسعهدهنده بومی مائوری از نیوزیلند، هیولاهای پنگوئن کالونی به هیچ وجه به اندازه فجایع دنیای واقعی که الهامبخش آنها بودهاند، ترسناک نیستند.
چرا بازی و نه هیچ رسانه دیگری؟
در گفتوگویی مفصل با پولیگان (Polygon)، فاکنر توضیح میدهد که چگونه پنگوئنها، نازیها، لاوکرفت و دیدگاه بومی او با هم برخورد کردند تا یک بازی ترسناک جسورانه و در عین حال بسیار قابلبازی خلق شود. او در این مصاحبه درباره انگیزهاش برای پرداختن به مسائلی چون خشونت در فلسطین و آنچه شکست صنعت بازی در واکنش به فجایع آشکار میبیند، صحبت کرده است؛ آن هم در قالبی که در آن طراحی مراحل و مکانیکهای اصلی به اندازه پیامهای بازی اهمیت داشتند.
فاکنر در پاسخ به این پرسش که چه مزیتی در ساخت پنگوئن کالونی به عنوان یک بازی و نه اثری در رسانهای دیگر وجود داشت، میگوید: «ما در دهمین شکل هنری هستیم، درست است؟ بازیها دهمین هنری هستند که بشر خلق کرده؛ همانطور که سینما ششمین بود. و برای من، بازیها تنها شکل هنری هستند که در آن تعامل اجباری است. شما میتوانید به یک نمایشگاه هنری بروید و با آن تعامل کنید، اما نه واقعاً. در حالی که در بازیها، شما واقعاً باید درگیر شوید و کاری انجام دهید.»
او ادامه میدهد: «وقتی بازی به جایی رسید که دیالوگها و عکسها را اضافه کردیم، واقعاً تبدیل به خلق صحنههای کوچکی شد که فقط در یک بازی میتوانید تجربه کنید. آن حس ناخوشایند بودن در کنار چیزی و اینکه آن چیز به شما توجهی نمیکند. در فیلمها اگر فیلمبرداری درستی داشته باشید میتوانید این کار را تا حدی انجام دهید، اما فقط در بازیهاست که شما هر چقدر بخواهید میتوانید دور آن چیز بمانید... صدایی که در آنجا پخش میشود مدام تکرار میشود و این واقعاً به خود شما بستگی دارد که چقدر میخواهید در آن فضا بمانید، چون صدای بسیار آزاردهندهای است.»
پاداش برای کنجکاوی و سقوط در جنون
این رویکرد در سراسر اثر جریان دارد. وقتی بازی میکنید، میتوانید از مسیر اصلی خارج شوید و این کار تنبیهی ندارد؛ فقط چیزهای متفاوتی پیدا میکنید. فاکنر توضیح میدهد: «مخصوصاً اواخر بازی که به شهر میرسید، کلی چیز آنجا هست و میتوانید basically همه آنها را از دست بدهید. به آخر میرسید و متوجه حقایقی درباره جهان میشوید؛ اینکه یک منشأ استعماری وجود دارد، چیزی که تفکر استعماری از آن نشأت میگیرد و از بشر قدیمیتر و بسیار خشنتر است، و این ایده در طول تاریخ تکرار میشود. اما اگر بخواهید بیشتر بگردید، پاداش میگیرید.»
او درباره فضای بصری و حس جنون بازی میگوید: «فکر میکنم بازیهای نااقلیدسی (non-Euclidean) قطعاً یک ایده الدریچ (Eldritch) هستند. ما میخواستیم آن فضا گسترده و فراتر از چیزی که میشناسید به نظر برسد. بازیکنان با یک انتظار وارد این بازی میشوند و با این حس خارج میشوند که "انتظارش را نداشتم" و این دقیقاً همان چیز لاوکرفتی است. چارچوب مرجع شما گسترش مییابد. و این جایی است که تمام جنون در آثار لاوکرفت وارد میشود؛ این ایده که کسی نمیتواند آنچه را دیده درک کند.»
سرمایه دولتی و تفاوت با سینما
وقتی از فاکنر پرسیده میشود که چگونه میفهمد یک ایده ارزش تبدیل شدن به یک بازی کامل را دارد، او با طنز پاسخ میدهد: «وقتی دولت آن را تأمین مالی کند، کمک میکند.» او در ادامه به تفاوت فاحش بودجهها اشاره میکند: «استرالیا کار خیلی خوبی میکند، اما آنها میتوانند خیلی بیشتر از این کار کنند. اگر در بازیسازی به دنبال پول رایگان باشید، وقتی میتوانید فیلم بسازید، منطقی نیست. حداکثر مبلغی که در استرالیا برای یک بازی میتوانید بگیرید حدود ۱۰۰ هزار دلار است. حداقل مبلغی که برای ساخت یک فیلم در استرالیا میتوانید بگیرید حدود ۱۰ میلیون دلار است. این مبالغ از نظر نجومی با هم متفاوت هستند.»
فاکنر توضیح میدهد که آنها در حال معرفی پروژه بودند اما روی چیز دیگری کار میکردند که مسئولان گفتند: «این عالی است، ما این را میخواهیم.» آنها همه چیز را رها کردند و سال گذشته بودجه گرفتند. سپس در نمایشگاه پکس استرالیا (PAX Australia) ناشری پیدا کردند که مناسب این کار بود؛ چرا که به گفته او، ناشر اشتباه میتوانست بازی را نابود کند و نگرانیهایی برای سانسور ایجاد کند که وجود نداشت. فاکنر از همان ابتدا با صراحت پروژه را معرفی میکرد و میگفت اگر به سلیقه شما نمیخورد، بحث را تمام کنند تا وقت تلف نشود. در نهایت، Fellow Traveler پذیرفت تمام توجه لازم را به این اثر بدهد و توسعه بازی در یک سال به پایان رسید.
هدف اصلی: گذاشتن صنعت بازی در جایگاه متهم
وقتی از فاکنر پرسیده میشود که چه چیزی راهنمای انتخابهای بزرگ او در توسعه بازی بوده است، او پاسخ میدهد: «راستش، هدف این بود که صنعت بازی را در جایگاه متهم قرار دهم (put the games industry on notice). ما داریم چه کار میکنیم؟ منظورم را میفهمید؟»
او که تجربه ساخت اومورانگی جنریشن را نیز در کارنامه دارد، درباره تفاوت نگاه بومیان به این صنعت میگوید: «وقتی بومی هستید، صنعت بازی را خیلی متفاوت میبینید. و مخصوصاً اگر مثل من باشید که به راحتی با دیگران ترکیب میشوید و اگر دستهایتان را نبینند، مردم فراموش میکنند که شما بومی هستید... وقتی بعد از اومورانگی جنریشن وارد صنعت بازی شدم، مردم میگفتند: "ما میخواهیم صداهای بیشتری در صنعت بازی بشنویم." و بعد یک نسلکشی بومی اتفاق میافتد و آنها هیچ کاری نمیکنند. تصمیم میگیرند که این مشکل آنها نیست.»




