پنج بازی کلاسیک نینتندو که آنقدر خوباند که هرگز به بازسازی نیاز ندارند
بازیهای ویدیویی دهههاست که وجود دارند و دفعه بعد که برای بازی کردن بنشینید، دهها هزار گزینه عالی پیش رویتان خواهد بود. بسیاری از ما وقتی زمان بازی فرا میرسد، سراغ بازیهای تازهتر میرویم، چون عناوین قدیمیتر از ذهنمان رفتهاند. اما اگر فرصتی به آنها بدهیم، میتوانند سرگرمی فراوانی هم فراهم کنند.
برخی از آن بازیهای قدیمی خشن و ناهموار به نظر میرسند و ممکن است مکانیکها یا طراحی مراحلی داشته باشند که لذت بردن از آنها برایمان دشوار باشد. برخی دیگر بهطرز چشمگیری خوب ماندهاند، تا جایی که بیشترین خواستهمان از آنها شاید تنظیم جزئی رزولوشن یا چند بهبود کیفیت زندگی باشد. در غیر این صورت، تقریباً بیعیبونقصاند. اگر امروز دنبال عناوینی میگردید که چنین شرایطی دارند، این پنج بازی کلاسیک نینتندو (Nintendo) آنقدر خوباند که هرگز به بازسازی نیاز ندارند. فقط آنها را هر جا میتوانید در دسترس نگه دارید، نینتندو، چون همینطور که هستند عالیاند.
سوپر ماریو ورلد (Super Mario World)
تاریخ انتشار: ۲۱ نوامبر ۱۹۹۰
سوپر نینتندو (Super Nintendo) همراه با سوپر ماریو ورلد عرضه شد. بازی همراه دستگاه یک کشف بزرگ بود که برای استفاده کامل از مجموعهای از قابلیتهای سختافزاری جدید طراحی شده بود. اسپرایتها مقیاس میشدند. پسزمینهها با پارالاکس حرکت میکردند. بازیکنان میتوانستند دکمه شانه را فشار دهند تا ماریو به جلو نگاه کند و خطرهای پیش رو را پیش از آنکه به او برسند ببیند. رنگها غنیتر و متنوعتر بودند.
همه این عناصر کاوش در سرزمین دایناسورها (Dinosaur Land) را به لذتی واقعی تبدیل میکرد، اما بازی چیزی بیش از یک شگفتی فنی بود. مراحل پر از رازهایی مانند خروجیهای جایگزین بودند که میانبرهای بزرگ یا نقشههای پنهان مثل استار رود (Star Road) و منطقه ویژه (Special Zone) را آشکار میکردند. و وقتی ماریو به هوا میرفت، میتوانستید سرعت پروازش را کنترل کنید و به او اجازه دهید بهآرامی سر بخورد یا به دشمنان شیرجه بزند. او روی دایناسوری میپرید که ما او را یوشی (Yoshi) میشناسیم (نام واقعیاش در حقیقت کاملاً متفاوت است) و تواناییهای ویژه خودش را داشت. امروز هنرمندانی که بخواهند این بازی را مدرن کنند ممکن است پسزمینههای پرجزئیاتتر و عمق خوشایندی اضافه کنند، اما بازی برای سرگرم کردن به هیچیک از این بهبودها نیاز ندارد.
افسانه زلدا: پیوندی به گذشته (The Legend of Zelda: A Link to the Past)
تاریخ انتشار: ۲۱ نوامبر ۱۹۹۱
همانطور که همه نگاهها به بازسازی افسانه زلدا: اوتینا آو تایم (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) دوخته شده است، طرفداران خاطرات نخستین خود از این فرنچایز را برای هم تعریف میکنند. نسخه اصلی آن بازی لحظههای چشمگیر کم نداشت، از سفر به درخت دکو بزرگ (Great Deku Tree) در همان ابتدا (اولین ورود لینک به سیاهچالی واقعاً سهبعدی) تا راهروهای پیچدرپیچ معبد جنگل (Forest Temple) و لبههای سایهگرفته و امنیت کاذب معبد سایه (Shadow Temple).
برخی از ما خیلی زودتر با این مجموعه شروع کردیم و هنوز نکات برجسته دیگری را به یاد داریم. افسانه زلدا: پیوندی به گذشته یک طوفان باران شبانه را به خاطرهانگیزترین آغاز این مجموعه تا آن زمان تبدیل کرد؛ زمانی که پرنسس زلدا (Princess Zelda) از یک قهرمان میخواست تا او را از سیاهچال کاخ نجات دهد، جایی که جادوگری پلید او را زندانی کرده بود. بازی دهکدهای سرزنده را به ما نشان داد که ساکنان هایرول (Hyrule) در آن زندگی میکردند و سپس نگاهی به نیمه فاسدش در دنیای تاریک (Dark World) انداخت.
سیاهچالها پر از معماهای منحصربهفردی بودند که ما را وادار میکردند برای درگیر شدن درست با آنها استراتژیک فکر کنیم، نه اینکه صرفاً هر بلوکی را که میدیدیم فشار دهیم و امیدوار باشیم یکی از آنها پلکان را آشکار کند. اتاقهای آشنا را از راهروهای معلق در طبقات بالاتر دوباره میدیدیم و به درون گودالها میافتادیم تا به طبقات پایینتر برویم. کلیدهایی را میزدیم تا دیوارها پایین بیایند و کلیدهای دیگری را میزدیم تا دوباره بالا بیایند. شاید سهبعدی نبود، اما هر مکان بهقدری واقعی به نظر میرسید که اهمیتی نداشت.
هر انیمیشن کوچک به داستان کلی کمک میکرد. جزئیات کوچک، مثل لرزش یک تیر هنگام پرتاب و فرورفتنش در دیوار، نشان میداد توسعهدهندگان هنگام ساخت بازی بهیادماندنی هر جنبهای را که میتوانستند در نظر گرفتهاند. یک بهروزرسانی مدرن که درست انجام شود میتواند همه اینها را به سطح بالاتری ببرد. اما اگر هرگز چنین چیزی رخ ندهد، مشکلی نخواهیم داشت. پایهها محکم میمانند و یک سفر دیگر در آن نسخه از هایرول هرگز ایده بدی به نظر نمیرسد.
سوپر ماریو کارت (Super Mario Kart)
تاریخ انتشار: ۲۷ اوت ۱۹۹۲
در حالی که مردم بر سر این بحث میکنند که ماریو کارت ورلد (Mario Kart World) یا ماریو کارت ۸ دیلاکس (Mario Kart 8 Deluxe) بهترین بازی این مجموعه است، برخی از ما کنار این بحث اردو زدهایم و میپرسیم چه زمانی از سوپر ماریو کارت اصلی قدردانی خواهد شد.
این بازی مسابقهای کارتینگ قدیمی آشکارا کار درستی انجام داد و فرنچایزی را آغاز کرد که آنقدر خوب است که جدیدترین نسخهاش چهره تبلیغاتی عرضه نینتندو سوییچ ۲ (Nintendo Switch 2) بود. اما بسیاری از بازیکنان امروز دستاوردهای اولیه آن را قدر نمیدانند. آنها واقعاً باید قدر بدانند. برای مثال، تفاوت در نحوه کنترل کارتها را در نظر بگیرید. این تفاوتها تا حدی هنوز هم وجود دارند و بر اساس انتخاب شخصیت و شاسی کارت تعیین میشوند. در سوپر ماریو کارت، تفاوتها آشکارتر و تأثیرگذارتر بودند. دونکی کانگ جونیور (Donkey Kong Jr.) و باوزر (Bowser) سنگینوزنها بودند؛ در شروع کند اما وقتی در مسیر مستقیم به راه میافتادند، متوقف کردنشان ناممکن بود. کوپا (Koopa) و تواد (Toad) تند و تیز دور میزدند و میتوانستند بین خودروهای دیگر جابهجا شوند، سکهها را بردارند و در پیچهای تنگ میانبر بزنند.
طراحی مسیرها مشابه بود و محیطهای مسطحی ارائه میداد که میشد همه چیز را از پیش دید، اما لذتی ساده در این میان بود. میانبرها بهراحتی فعال میشدند و بهشدت بر سرشان رقابت بود و رانندگی دقیق میطلبیدند تا آن نیمثانیه برتری را حفظ کنید که تفاوت میان اول و دوم شدن بود. هوش مصنوعی کشدار کمتر مزاحم بود، بهویژه در تنظیمات دشواری پایینتر. بسیاری از آیتمهای برابرکننده (مثل لاک آبی ترسناک) هنوز نیامده بودند.
بسیاری از مسیرهای سوپر ماریو کارت اصلی به نسخههای بعدی بهعنوان دیالسی و مسیرهای جایزه راه یافتهاند، اما برای تجربه کردنشان آنطور که قرار بود بازی شوند، هنوز باید به نسخه اصلی برگردید. و وقتی این کار را بکنید، ممکن است متوجه شوید چقدر چیزها را از دست دادهاید.
سوپر ماریو بروز. ۳ (Super Mario Bros. 3)
تاریخ انتشار: ۲۳ اکتبر ۱۹۸۸
سوپر ماریو بروز. ۳ تا حد ممکن به کمال نزدیک است و برخی افراد (از جمله نویسنده این مطلب) حتی آن را به سوپر ماریو ورلد بلندپروازانه ترجیح میدهند. نینتندو در واقع این بازی را بهعنوان بخشی از سوپر ماریو آلاستارز (Super Mario All-Stars) بازسازی کرد که پسزمینههای زیباتری معرفی کرد. متأسفانه فیزیک بازی را هم کمی تغییر داد. حرکت ماریو برای من کمی کندتر به نظر میرسید، هرچند دنیاهایی که او کاوش میکند جزئیات بیشتری دارند تا این را جبران کنند.
هر کاستی جزئی فقط نشان میدهد که وقتی صحبت از بازیهای واقعاً بزرگ میشود، جلوههای بصری تنها بخشی از تصویرند. در طراحی سادهتر زیبایی وجود دارد؛ بازی با پرده سرخی آغاز میشد که روی اجرایی نمایشمانند بالا میرفت (همراه با سکوهایی که به پسزمینه پیچ شده بودند). اما اگر بازیکنان اجراکننده بودند نه قهرمان، دستکم میتوانستند از این آگاهی دلگرم شوند که هرگز نمایشی مانند سوپر ماریو بروز. ۳ وجود نداشته است، حتی اگر تا شکسپیر هم عقب برویم.




