ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

طراح دنیای وارکرفت در سیاه‌چال‌ها و اژدهایان: از نسخه جنجالی چهارم درس گرفتیم

منبع: Polygon ۵ دقیقه مطالعه

الحاقیه گیم‌پلی «سیاه‌چال‌ها و اژدهایان: دنیای وارکرفت» (Dungeons & Dragons: World of Warcraft) این امکان را به راهنمای سیاه‌چال (Dungeon Master) می‌دهد تا بازی را در دنیای آزروث اجرا کند؛ جایی که بازیکنان در سیاه‌چال‌هایی الهام‌گرفته از آن ام‌ام‌او‌آر‌پی‌جی به نبرد با غول‌ها می‌روند. اما جیمز وایت (James Wyatt)، طراح ارشد این اثر، هرگز نمی‌خواست این ماجراجویی‌ها شباهت زیادی به نسخه ویدیویی پیدا کنند. او در گفت‌وگویی مجازی با پالیگان توضیح می‌دهد که تیم سازنده به‌جای تقلید از ساختار بازی‌های آنلاین، بر انتقال حس و حال دنیای وارکرفت به میز بازی تمرکز کرده است؛ رویکردی که برآمده از تجربه‌های گذشته و نقدهای واردشده به نسخه‌های پیشین است.

فاصله گرفتن از تجربه ام‌ام‌او

وایت با اشاره به تاریخچه سیاه‌چال‌ها و اژدهایان می‌گوید: «زمان‌هایی در تاریخ این بازی بوده که کمی به تجربه ام‌ام‌او نزدیک شده؛ مثلاً استراحت‌های کوتاه کوتاه‌تر شدند و جادوها بیشتر شبیه دکمه عمل می‌کردند. ما نمی‌خواستیم به آن سمت برویم. این کتاب درباره دنیاست و درباره اینکه چگونه آن دنیا را به صحنه بازی خود تبدیل کنید.»

نسخه چهارم سیاه‌چال‌ها و اژدهایان که در سال ۲۰۰۸ و چهار سال پس از عرضه وارکرفت منتشر شد، قواعد نسخه ۳.۵ را به‌کلی بازنویسی کرد و حملات سلاح و جادوها را به مجموعه‌ای از توانایی‌ها تبدیل کرد که به‌صورت دلخواه، هر رویارویی یا روزانه قابل استفاده بودند. این تغییر در کنار تقسیم‌بندی کلاس‌ها به نقش‌هایی مانند مدافع، ضربه‌زن و رهبر، باعث شد بسیاری از بازیکنان قواعد جدید را بیش‌ازحد شبیه به وارکرفت بدانند. وایت دراین‌باره معتقد است: «فکر می‌کنم در میان هواداران نگرانی‌ای از دست دادن چیزی که دوست دارند به نفع موج جدید سرگرمی وجود دارد. به نظرم نسخه چهارم در مسیری از وارکرفت پیروی کرد که برای بازی رومیزی مناسب نبود.»

ترجمه کلاس‌ها بدون پیچیدگی اضافه

الحاقیه جدید قواعدی برای تبدیل تمام کلاس‌ها و ساختارهای وارکرفت به سیاه‌چال‌ها و اژدهایان ارائه می‌دهد، اما وایت بیش از آنکه پیچیدگی را برای هماهنگی با چرخش توانایی‌ها و زمان بازیابی وارکرفت بالا ببرد، روی درست‌بودن حس کلاس‌ها تمرکز کرده است. تیم او ساخت مکانیک‌های مدیریت خشم دشمن (aggro) را بررسی کرد، اما در نهایت تصمیم گرفت به قواعد موجود حمله تحریک‌کننده (Goading Attack) مبارز استاد نبرد و سبک مبارزه محافظت (Protection Fighting Style) پایبند بماند. گاهی نیز کار تحول‌برانگیزتری لازم بود؛ مانند جایگزینی بسیاری از ویژگی‌های کلاس پالادین برای تبدیل آن به شوالیه مرگ (Death Knight).

وایت می‌گوید: «این یک راه‌حل یکسان برای همه نیست. این خیلی شبیه ویژگی‌های کلاس جایگزین در کتاب "دیگ همه‌چیز تاشا" (Tasha’s Cauldron of Everything) است، با این تفاوت که در اینجا کنار هم بسته‌بندی شده‌اند. پالادین‌ها پر از چیزهای نور و درمان هستند که به فضای شوالیه مرگ نمی‌خورد، پس آن را به آسیب مرگ و نکروتیک و مسائل تاریکی تغییر دادیم.»

چالش شمن و راهنمایی برای راهنمایان سیاه‌چال

بزرگ‌ترین چالش وایت، القای حس شمن (Shaman) وارکرفت در سیاه‌چال‌ها و اژدهایان بود. او در نهایت به بازطراحی بربر (Barbarian) رسید که در آن دانش آغازین (Primal Knowledge) با توانایی ساخت توتم‌هایی برای کمک به متحدان و آسیب به دشمنان جایگزین می‌شود. وایت خودش در حال حاضر این کلاس را بازی می‌کند و برای شبیه‌تر شدن به شمن وارکرفت که ترکیبی از نبرد تن‌به‌تن و جادوی آغازین است، توانایی آغازگر جادو (Magic Initiate) برای دروید را برگزیده است.

او توضیح می‌دهد: «وقتی وارد خشم خود می‌شوم، گوی‌های انرژی عنصری را توصیف می‌کنم که دور بدنم می‌چرخند و یخ و آتش و صاعقه به سوی دشمنان پرتاب می‌کنم؛ واقعاً حس شمن‌بودن دارد. حتی توانایی اجراکننده آیین (Ritual Caster) را هم گرفتم تا بیرون از نبرد هم با عناصر هماهنگ شوم و کارهای شمنی انجام دهم. امکان‌های زیادی برای تصور کردن شخصیت در این چارچوب وجود دارد.»

جادوهای وارکرفت در دیگر دنیاها

اگرچه جادوهای وارکرفت در سیاه‌چال‌ها و اژدهایان برای تداعی توانایی‌های نسخه ویدیویی طراحی شده‌اند، وایت انتظار دارد بسیاری از آن‌ها راه خود را به بازی‌هایی باز کنند که در آزروث جریان ندارند. بااین‌حال راهنمایان سیاه‌چال باید درباره گزینه‌های غیرمعمول‌تری مانند پالس اسرارآمیز (Arcane Pulse) – کنترپی طراحی‌شده برای الف‌های نایت‌بورن که به‌جای افزایش آسیب مانند بیشتر کنترپ‌ها، دشمنان را در یک انفجار کند می‌کند – با احتیاط عمل کنند.

وایت می‌گوید: «این جادوها در برابر دیگر جادوهای کتاب راهنمای بازیکن متعادل شده‌اند، پس اگر آن‌ها را در جاهای دیگر هم بردارید، باید به‌خوبی کار کنند. چند مورد هستند که ممکن است در دست شخصیت‌های دیگر کمی عجیب به نظر برسند، اما همچنان متعادل و کاربردی خواهند بود.»

او در زمان کار روی این کتاب منبع، فهرستی از دستورالعمل‌های طراحی برای خود نوشت که در نهایت به بخش «ماجراجویی در آزروث» کتاب راه یافت. این دستورالعمل‌ها به راهنمایان سیاه‌چال یادآوری می‌کنند که نباید سعی کنند بازی‌شان حس یک ام‌ام‌او را بدهد. پاک‌سازی سیاه‌چال‌ها ممکن است چندین نشست طول بکشد نه اینکه در چند ساعت به پایان برسد. شخصیت‌ها می‌خواهند راه‌های خلاقانه‌ای برای تعامل با دنیا و شخصیت‌های غیرقابل‌بازی پیدا کنند، نه اینکه فقط از مسیرهای ازپیش‌تعیین‌شده بروند و هرچه می‌بینند بکشند.

وایت در پایان تأکید می‌کند: «در سیاه‌چال‌ها و اژدهایان، بیشتر وقت‌ها هیولاها پس از کشته شدن، مرده می‌مانند و نمی‌توان انتظار داشت شخصیت‌ها بارها و بارها به قلعه تاج‌یخی (Icecrown Citadel) بتازند تا غنیمت دلخواهشان را بگیرند در حالی که همه‌چیز به حالت قبل بازنشانی شود. اقدامات آن‌ها باید تفاوت ایجاد کند و نور واقعاً باید روی خودشان باشد. این یک بازی چندنفره گسترده نیست؛ این یک بازی حداقلی چندنفره است.»

در آدا پلی ببینید

مطالب مرتبط

مشاهده همه