ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

وندی‌کوئست؛ بازی نقش‌آفرینی وندی که به نقد سرمایه‌داری تبدیل شد

منبع: Polygon ۵ دقیقه مطالعه

در دنیای بازی‌های ویدیویی، کمتر پیش می‌آید که یک برند بزرگ مواد غذایی وارد عرصه ساخت بازی نقش‌آفرینی شود؛ اما وندی (Wendy’s)، همان برند شناخته‌شده با برگرهای مربعی و نوشیدنی‌های غلیظ، این کار را کرده است. حاصل این همکاری غیرمعمول، بازی «وندی‌کوئست: افسانه چهار سنگ گوشه» (WendyQuest: Legend of the Four Corner Stones) است؛ اثری که به گفته سازندگانش، کاملاً به‌دست انسان ساخته شده و در دل خود، نقدی تند علیه سرمایه‌داری و هنر بی‌روحِ ماشینی دارد.

از بحران مالی تا همکاری با وندی

استودیوی 81Monkeys (81Monkeys) که سازنده وندی‌کوئست است، پیش از این مشغول توسعه یک بازی نقش‌آفرینی پیکسلی و بلندپروازانه به نام «دنیای آنترا» (World of Anterra) بود. این بازی در سال ۲۰۲۲ از طریق کیک‌استارتر (Kickstarter) تأمین مالی شد، اما دامنه و جاه‌طلبی پروژه مدام بزرگ‌تر شد و بودجه استودیو به سرعت رو به اتمام رفت. به گفته استفان کوتیچینی (Stephane Cotichini)، بنیان‌گذار و کارگردان بازی در 81Monkeys، وضعیت «وخیم» بود و او با ۶۰ گزینه احتمالی برای جذب سرمایه پس از کیک‌استارتر صحبت کرد که هیچ‌کدام به نتیجه نرسید.

در همین شرایط، ایمیلی از طریق فرم وب‌سایت استودیو به دستش رسید. کوتیچینی در گفت‌وگو با پالیگان (Polygon) توضیح داد: «معمولاً این ایمیل را نادیده می‌گرفتم، اما چون فرستنده گفته بود از طرفداران بازی است، گفتم به حرفش گوش کنم. در تماس فهمیدم طرف وندی است و وقتی دانستم بازی چیست، فوراً فهمیدم ما تیم مناسب هستیم.» طی یک هفته، قرارداد وندی‌کوئست امضا شد و 81Monkeys تیمش را نصف‌نصف بین دو پروژه تقسیم کرد تا کار روی دنیای آنترا هم ادامه یابد.

بازنویسی ۹۹ درصدی فیلم‌نامه

تیم وندی ایده کلی و چشم‌انداز خلاقانه بازی را داشت، اما تبدیل آن به یک بازی ویدیویی واقعی کار سختی بود. 81Monkeys سیستم مبارزه را از نوبتی محض به سیستمی فعال‌تر تغییر داد؛ اصلی که به باور استودیو، نوستالژی را باید معاصر نگه داشت تا کهنه نشود. کوتیچینی همچنین اذعان کرد که فیلم‌نامه اولیه ایده‌های قوی داشت، اما برای یک بازی ویدیویی که در آن نوشتن فقط روایت نیست و باید دنیا را واقعی و زنده نشان داد، چندان جواب نمی‌داد. در نهایت، نویسندگان 81Monkeys «۹۹ درصد» فیلم‌نامه را بازنویسی کردند.

با این حال، همه‌چیز برای رعایت امنیت برند باید تأیید شرکت را می‌گذراند. با این وجود، اشاره‌های آشکاری به رقیب وجود دارد: لوگوی دکتر مک‌بورگ (Dr. Mechborg)، شخصیت شرور بازی، یک «M» طلایی غول‌آسا است. او در معرفی خود می‌گوید: «مطمئناً، مطمئناً، خدمت به میلیاردها نفر عالی است، اما وقت آن است که من میلیاردها بسازم.» سپس به ارتش خود دستور می‌دهد «از گوشه‌ها بزنند» (کنایه از کم‌کاری و کاهش کیفیت).

سیستم مبارزه و طنز؛ نقطه قوت بازی

بازی وندی‌کوئست با وجود ظاهر ۱۶-بیتی، سیستم مبارزه‌اش نقطه جذاب اصلی است. این سیستم حول یک گیج طراحی شده که در پایین صفحه به سرعت پر می‌شود. بازیکن باید دکمه حمله را در نزدیک‌ترین حالت به پر شدن کامل فشار دهد؛ اگر زودتر بزند، آسیب کمتری وارد می‌کند یا حمله از دست می‌رود و اگر درست بزند، حداکثر آسیب را وارد می‌کند. این لمس هوشمندانه باعث می‌شود بازی شبیه یکی دیگر از کلون‌های فاینال فانتزی (Final Fantasy) نباشد. بازی بسیار بامزه هم هست و نسبت شوخی‌هایش با سریال‌هایی مثل وپ (Veep) یا ۳۰ راک (30 Rock) قابل مقایسه است. کوتیچینی درست می‌گوید: وندی نباید بازی‌ای این‌قدر خوب داشته باشد.

«صد درصد ساخته‌شده به‌دست انسان»

کوتیچینی گفت که در ابتدا قرار نبود نامی از استودیو در بازی برده شود: «یعنی ماهیت این نوع توافق همین است، ما شریک ساکت هستیم، بازی را می‌سازیم و آن‌ها منتشرش می‌کنند.» اما او اصرار کرد. در اواخر ۲۰۲۳ که توسعه پروژه آغاز شد، هوش مصنوعی دیگر در دنیای بیرون حضور داشت، هرچند هنوز به نیروی ویرانگر صنعت امروز تبدیل نشده بود. هوش مصنوعی هر سال نامحبوب‌تر می‌شود و مخاطبان بازی به‌ویژه واکنش شدیدی نشان می‌دهند؛ حتی تریلری که از دارایی‌های تولیدشده با هوش مصنوعی استفاده کند می‌تواند شرکتی بزرگ را وادار به عقب‌نشینی فوری و عذرخواهی عمومی کند.

کوتیچینی گفت: «می‌خواهید مردم بدانند که این بازی صد درصد به‌دست انسان و یک استودیوی مستقل واقعی ساخته شده است.» این طرز فکر در خطی از متن پررنگ در صفحه استیم (Steam) هر دو بازی وندی‌کوئست و دنیای آنترا منعکس شده است: «صد درصد ساخته‌شده به‌دست انسان.»

او توضیح داد: «بخشی از دلیل خوب بودن دنیای آنترا، و می‌دانم که دنیا هنوز آن را بازی نکرده و شما هم نه، همان زمانی است که برای زنده کردنش صرف شده. همان تلاشی است که طاقت فرسا بود. همه این‌ها در محصول نهایی نمود پیدا می‌کند و به نظرم اساسی است. پس هرچه بیشتر از هوش مصنوعی برای ساخت بازی استفاده شود، بازی بدتر می‌شود، چون هرچه آن فرایند را سریع‌تر کنید، فرصت کمتری برای بهبودش دارید.»

پیش‌تر در توسعه دنیای آنترا، 81Monkeys برای مدیریت پروژه و افزایش کارایی با هوش مصنوعی آزمایش کرده بود، اما دریافت که برخلاف وعده‌هایی که امثال سم آلتمن (Sam Altman) و داریو آمودی (Dario Amodei) می‌فروشند، این ابزارها در واقع هزینه‌ها را افزایش و بهره‌وری را کاهش می‌دهند. آن‌ها همچنین دریافتند هوش مصنوعی مولد برای مشکلاتی راه‌حل ارائه می‌دهد که از قبل راه‌حل داشتند. کوتیچینی ایده استفاده از هوش مصنوعی برای تسریع ساخت شخصیت‌های غیربازیکن (NPC) را مطرح کرد، اما واکنش تیم این بود: «چرا فقط یک اسکریپت برای این کار نمی‌نویسیم؟»

به گفته کوتیچینی، برای وندی‌کوئست، تیم بازاریابی وندی فعالانه از 81Monkeys خواست تا از ابزارها و جریان‌های کاری هوش مصنوعی دوری کند.

مطالب مرتبط

مشاهده همه