پشت پرده حالت Bard's Ballad در ریمستر ویچر ۳
تصور کنید پس از یک روز کاری طولانی، تنها آرزوی شما غرق شدن در روایتی حماسی باشد، اما دیوارهای بلند مکانیکهای پیچیده و مدیریت مداوم تجهیزات، راه را بر شما ببندند. دقیقاً با هدف برداشتن همین سدهای دستوپاگیر، استودیوی لهستانی در جدیدترین نسخه از شاهکار خود، دریچهای تازه به روی مخاطبان گشوده است که با نام Bard's Ballad شناخته میشود. این ویژگی که در ظاهر شباهت زیادی به کدهای تقلب کلاسیک دارد، در واقع پاسخی انسانی به نیاز جامعهای است که زمان و توان ذهنیاش بیش از پیش تحت فشار قرار گرفته است.
فلسفه طراحی: بازی برای همه، نه فقط حرفهایها
کارولینا نیویگوفسکا، مدیر تجربه بازی در این شرکت، رویکرد تیم خود را فراتر از یک تنظیم ساده میداند. او معتقد است این بخش برای کسانی ساخته شده است که در حفظ تمرکز با چالش روبهرو هستند؛ از جمله جامعه بزرگ مبتلایان به اختلال نقص توجه و بیشفعالی (ADHD) یا افرادی که درگیر خستگی ذهنی ناشی از افسردگیاند.
نیویگوفسکا در تشریح این رویکرد میگوید:
«حالت Bard's Ballad برای هر کسی که در دنیای پرهیاهوی امروز احساس فرسودگی دارد ساخته شده؛ دقیقاً مثل والدینی که وقت اندکی برای سرگرمی دارند. همکارم با شنیدن ایده گفت: پس این حالت برای والدین خسته است؛ دقیقا همینطور است.»
به این ترتیب، حذف محدودیتهایی نظیر وزن کیف وسایل یا استهلاک اسلحهها، دیگر صرفاً یک امتیاز غیرمنصفانه نیست، بلکه ابزاری برای مدیریت سلامت روان و لذت بردن از هنر داستانگویی است.
چرا در نسخه اولیه چنین امکانی نبود؟
شاید این پرسش پیش بیاید که چرا سازندگان در زمان انتشار نسخه اورجینال، چنین تدابیری را در نظر نگرفتند. توسعهدهندگان پاسخ را در تحول سبک زندگی بشر معاصر جستجو میکنند. به گفته آنها، دنیای دیجیتال امروز ما را با سیل بیپایانی از اعلانها، تبلیغات و شبکههای اجتماعی بمباران میکند؛ حجمی از اطلاعات که در هیچ دورهای از تاریخ سابقه نداشته است.
تیم توسعه با اشاره به افزایش بار شناختی در جهان مدرن اظهار داشت:
«هر سال به تعداد یادآوریها و فیدهای خبری افزوده میشود و انسانها هرگز روزانه چنین حجم بالایی از داده دریافت نکرده بودند؛ بنابراین امروزه ابزارهای کنترل این فشار روانی، بیش از هر زمان دیگری کارآمد و ضروری هستند.»
بر همین اساس، جمعیت گیمرها که حالا والدین پرمشغله را نیز در بر میگیرد، نیازمند فضایی است تا بدون دغدغههای فنی، تنها بر لایه روایی اثر تمرکز کند.
نامی که از دل روایت برآمد
انتخاب عنوان شاعرانه برای این بخش، اتفاقی نبوده است. سازندگان میخواستهاند کاربر از همان لحظه فعالسازی، حال و هوای یک قصهگوی دورهگرد را حس کند. مدیر تجربه بازی در این باره توضیح میدهد که پیش از این، استفاده از چنین نامهایی برای گزینههای دسترسیپذیری مرسوم نبوده است.
او در پایان میافزاید:
«این ایده کاملاً با فضای بازی همخوانی دارد. مثل اینکه در گذشته به ترانهسرایی گوش میدادید که تصنیف میخواند، مشکلات را فراموش میکردید و جذب داستان میشدید؛ نام انتخابی دقیقاً همین هدف را منتقل میکند.»
این رویکرد نشان میدهد که استودیو سیدی پراجکت رد قصد دارد فراتر از ساخت یک محصول سرگرمی، همدم دیجیتالیای بسازد که با محدودیتهای زندگی مدرن کنار بیاید و روایت را برای هر قشر از مخاطبان، زنده نگه دارد.





