ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

ایستر اگ شخصی طراح وورلد آف وارکرفت در کتاب جدید D&D

منبع: Polygon ۵ دقیقه مطالعه

مرکب‌ها در دنیای وورلد آف وارکرفت (World of Warcraft) فقط وسیله‌ای برای جابه‌جایی نیستند؛ آن‌ها نماد افتخار، نمایش حمله‌های سختی که پشت سر گذاشته‌اید و رتبه‌ای هستند که در نبردهای بازیکن‌محور به دست آورده‌اید. حالا جیمز وایت (James Wyatt)، طراح اصلی کتاب «سیاهچال‌ها و اژدهایان: وورلد آف وارکرفت» (Dungeons & Dragons: World of Warcraft)، نتوانسته در برابر وسوسه نمایش افتخارات شخصی خودش مقاومت کند. او در میان تصویرسازی‌های کتاب، تصویری از جنگجوی الف شب خود را در حالی که سوار بر «روح اکِرو» (Spirit of Eche'ro) است، جای داده است. به دست آوردن این موس spectral در بازی اصلی، نیازمند صرف ساعت‌ها وقت برای حفاری قطعات استخوان با حرفه باستان‌شناسی بود؛ فعالیتی به‌شدت خسته‌کننده که سرانجام پس از بسته الحاقی «نبرد برای آزروث» (Battle for Azeroth) در سال ۲۰۱۸ کنار گذاشته شد. اما وایت در این کتاب، راه رسیدن به چنین آیتم‌های نایابی را برای بازیکنان بسیار هموارتر کرده است.

پاداش‌های ظاهری در D&D؛ از فردگرایی تا همکاری گروهی

خوشبختانه، گرفتن این آیتم‌های کمیاب در بسته الحاقی سیاهچال‌ها و اژدهایان بسیار ساده‌تر از نسخه وورلد آف وارکرفت است. شخصیتی که در مهارت تاریخ تخصص داشته باشد، می‌تواند با صرف یک ساعت یا یک استراحت کوتاه در خرابه‌های «تاورن‌های کوهستان بلند» (Highmountain Tauren)، به جست‌وجوی قطعات باستان‌شناسی بپردازد. اگر آن‌ها شش قطعه جمع‌آوری کنند، می‌توانند این‌ها را به یک عصا تبدیل کنند که طلسم «یافتن مرکب» (Find Steed) را اجرا می‌کند و همان موس معروفی را احضار می‌کند که زمانی قهرمان تاورن‌ها، هولن کوهستان‌بلند (Huln Highmountain)، سوار بر آن بود. وایت همچنین به بازیکنان اجازه می‌دهد تا با افزایش اعتبار (Renown) خود نزد «حلقه سناریون» (Cenarion Circle) از طریق محافظت از تعادل طبیعی آزروث، «اسب‌بال‌دار جنگی سناریون» (Cenarion War Hippogryph) را نیز به دست آورند؛ مرکب دیگری که خودش زمان زیادی برایش صرف کرده بود.

وایت در یک مصاحبه مجازی با پولیگان (Polygon) درباره تفاوت این دو رویکرد توضیح داد: «پاداش‌های ظاهری در وورلد آف وارکرفت درباره حق به رخ کشیدن است، که یک دستاورد فردی محسوب می‌شود؛ اما سیاهچال‌ها و اژدهایان بازی درباره دستاوردهای فردی نیست. این بازی درباره کارهایی است که شما به‌عنوان یک گروه با هم انجام می‌دهید.» او افزود: «اینکه مرکب‌ها به‌عنوان پاداش اعتبار و چیزهای خاص دیگر ظاهر شوند، برای حس آن عنصر جذاب وورلد آف وارکرفت که می‌خواستم در D&D ببینم مهم بود، اما جنبه دستاورد نایاب آن در دسته مکانیک‌هایی قرار می‌گیرد که ما سعی نکردیم ترجمه کنیم.»

ایستر اگ‌های پنهان و پیوندهای عمیق

برخی دیگر از ایستر اگ‌های کتاب، اشاراتی به شخصیت‌های شاخص وورلد آف وارکرفت دارند؛ برای مثال، ملکه بانشی، سیلواناس ویندرانر (Sylvanas Windrunner)، روی ترازوی یک کیمیاگر فراموش‌شده (Forsaken) ظاهر می‌شود. برخی دیگر برای تثبیت پیوند نزدیک بین وورلد آف وارکرفت و سیاهچال‌ها و اژدهایان طراحی شده‌اند. یک گنوم (gnome) به‌عنوان وارلاک (Warlock) شاخص هم در کتاب D&D: WoW و هم در «کتابچه بازیکن» (Player’s Handbook) استفاده شده است؛ تصویر گنوم در کتاب وورلد آف وارکرفت آن‌ها را در حال ساخت یک مرکب مکانیسترایدر (mechanostrider) نشان می‌دهد، درست همان‌طور که نسخه کتابچه بازیکن آن‌ها را در حال ساخت یک گولم (golem) به تصویر می‌کشد.

بازسازی دقیق جزئیات آزروث

وایت و سرخیو خارامیو (Sergio Jaramillo)، مدیر هنری اصلی، زمان زیادی را صرف بازی کردن وورلد آف وارکرفت کردند تا بتوانند دستورالعمل‌های لازم را برای اطمینان از وفاداری تصویرسازی‌های کتاب به بازی در اختیار هنرمندان قرار دهند. خارامیو گفت: «مردم این مکان‌ها را برای هزاران ساعت روی کامپیوترهایشان دیده‌اند. آن‌ها می‌دانند دژ یخ‌تاج (Icecrown Citadel) قرار است چند قله داشته باشد و اوگریمار (Ogrimmar) چند پرچم دارد. ما باید آن را بررسی کنیم، مقایسه کنیم، سه‌باره چک کنیم و تازه شاید آماده شود. آن را برای بلیزارد (Blizzard) می‌فرستادیم و شاید بلیزارد چیزی را می‌گرفت که ما ندیده بودیم. چند باری پیش آمد که گفتند: "نمی‌دانستیم اینجا این هست. چه نکته خوبی."»

تیم می‌خواست در مدل‌سازی شخصیت‌ها دقیق باشد و حتی انگشتان دست و پای گونه‌های مختلف آزروث را با دقت می‌شمردند. آن‌ها می‌خواستند ویژگی‌های غیرمعمول، مانند حالت خمیده ترول‌ها (trolls) و تمام طیف رنگ چشم و مو را بازسازی کنند. آن‌ها شخصیت‌ها را در «اتاق لباس ووهِد» (Wowhead Dressing Room) می‌ساختند و سپس بر اساس رندرها به هنرمندان سفارش می‌دادند. گاهی بلیزارد نمی‌توانست کمکی کند چون مدل‌ها در بازی وجود نداشتند. برای مثال، اگر به شهر تاورن‌ها، «تاندر بلاف» (Thunder Bluff)، سر بزنید، تاورن‌های بالغ و نوزادان زیادی می‌بینید، اما هیچ کودکی نیست. تیم خارامیو مجبور شد تناسبات کودکان تاورن را که می‌خواست در بخش ریشه‌های شخصیتی کتاب در حال سوار بر کودو (kodo) نشان دهد، خودش ابداع کند.

تعادل میان هورد و آلیانس

بازیکنان وورلد آف وارکرفت درباره ترجیح خود برای بازی با هورد (Horde) یا آلیانس (Alliance) بسیار پرشور هستند و وایت و خارامیو می‌خواستند مطمئن شوند که طرفداری از یک جناح بر دیگری به نظر نمی‌رسد. آن‌ها نمایش متعادلی را در تصویرسازی‌های مربوط به حرفه‌ها و نبردهای رئیس‌ها (boss fights) لحاظ کردند. حتی کتاب نسخه کلکسیونی را در یک جلد لغزان قرار دادند تا بازیکنان بتوانند انتخاب کنند که لوگوی هورد یا آلیانس نمایش داده شود.

درست از آب درآوردن جزئیات یک بازی دیگر چالش‌برانگیز بود، اما وایت گفت که از بسیاری جهات، این پروژه آسان‌تر از کار او در طراحی کتاب‌های D&D بر اساس دنیاهای متقاطع «مجیک: دورهمی» (Magic: The Gathering) مانند راونیکا (Ravnica)، تروس (Theros) و استریکس‌هیون (Strixhaven) بود. وایت توضیح داد: «جهان‌سازی در مجیک مانند ساخت یک صحنه فیلم است. احساس می‌کنی داری نماهایی می‌سازی که در پشت با چوب‌بست نگه داشته شده‌اند، و اگر خیلی عمیق فشار بیاوری، می‌فهمی که همه‌چیز قرار است فرو بریزد. جهان‌سازی در D&D باید برای شخصیت‌هایی که می‌توانند هر کاری بکنند و به هر جا بروند حساب باز کند، و وورلد آف وارکرفت هم همین‌طور است. این یک دنیای بسیار پرداخته‌شده است. داستان‌سرایی (lore) آنجا وجود دارد.»

در آدا پلی ببینید

مطالب مرتبط

مشاهده همه