سوءاستفاده ناشران بزرگ از دسترسی زودهنگام و فشار بر استودیوهای مستقل
دنیس دایک (Denis Dyack)، خالق آثار ماندگاری چون خوننوشته: میراث کین (Blood Omen: Legacy of Kain) و تاریکی ابدی: نیایش خرد (Eternal Darkness: Sanity's Requiem)، بر این باور است که ناشران بزرگ با سوءاستفاده از مدل «دسترسی زودهنگام» (Early Access)، انتظارات بازیکنان را به شکلی تغییر دادهاند که توسعهدهندگان مستقل کوچک را با ضرر جدی روبهرو کرده است. او معتقد است این شرکتها از دسترسی زودهنگام نه برای توسعه مشارکتی، بلکه بهعنوان یک ابزار تبلیغاتی برای عرضه بازیهایی استفاده میکنند که در واقع پیش از موعد کامل شدهاند.
دسترسی زودهنگام؛ از توسعه مشارکتی تا ویترین تبلیغاتی
دایک در گفتوگو با گیمز اینداستری (GamesIndustry) توضیح میدهد که ناشران بزرگ میتوانند یک محصول صیقلخورده را عرضه و پول زیادی جمع کنند، در حالی که این کار برایشان صرفاً یک «ضربآهنگ بازاریابی» است. به گفته او، این روند باعث میشود بازیکنان همیشه منتظر یک بازی نزدیک به کمال باشند؛ موضوعی که به عقیده دایک هدف اصلی دسترسی زودهنگام را که فرایندی مبتنی بر بازخورد بازیکنان است، از بین میبرد.
او از بازیهایی مانند سابناتیکا ۲ (Subnautica 2) و مسیر تبعید (Path of Exile) نام میبرد که به گفتهاش «چشمانداز و انتظارات بازیکنان را بهشدت تغییر دادهاند». این تغییر باعث ایجاد «موانع ورود قابلتوجه» برای بازیهای کمتر صیقلخوردهای مانند پروژه فعلی او، ددهاوس سوناتا (Deadhaus Sonata)، شده است که اکنون در دسترسی زودهنگام استیم قرار دارد.
استانداردهای دوگانه در بازار
اتان مککینون (Ethan McKinnon) که پس از عرضه نسبتاً ناموفق ددهاوس سوناتا در اوایل امسال بهعنوان مدیر خلاق به استودیو آپوکالیپس (Apocalypse Studios) پیوست، دیدگاه دایک را تأیید میکند. او میگوید بازیکنان بهطور طبیعی همه چیز را در یک بازار واحد مقایسه میکنند، بنابراین تیمهای کوچکتر امروز با استاندارد بسیار بالاتری نسبت به گذشته سنجیده میشوند.
در همین گزارش، آنتونی گایهگوس (Anthony Gallegos)، مدیر خلاق سابناتیکا ۲، با بخشی از ادعای دایک موافق است. او میگوید دسترسی زودهنگام دیگر «چند بازی استثنایی» نیست و میتواند معنای توسعه بلندمدت باز یا یک عرضه آزمایشی پولی سه ماه پیش از نسخه نهایی را بدهد. گایهگوس نتیجه این وضعیت را «چشماندازی متنوعتر و گیجکنندهتر» توصیف میکند.
توصیههایی برای توسعهدهندگان
اگرچه تعریف مبهم دسترسی زودهنگام باعث میشود نتوان انتظار مشخصی از آن داشت، دایک و مککینون توصیههای درستی برای استودیوهایی دارند که قصد عرضه در این مدل را دارند: مطمئن شوید بازی بهخوبی اجرا میشود، به نقدهای استیم توجه کنید و با تأثیرگذارانی ارتباط بگیرید که بتوانند بازی را به چشم مخاطبان برسانند.
دایک اعتراف میکند که استودیو آپوکالیپس در عرضه اولیه ددهاوس سوناتا این موارد را رعایت نکرده است. او میگوید: «ما از همان ابتدا در اولویتبندی اصول اولیه شکست خوردیم. همچنین در آن زمان بهدرستی با آنریل انجین (Unreal Engine) کار نکردیم و در توضیح اینکه چه چیزی بازی ما را جذاب و متفاوت میکند، عملکرد خوبی نداشتیم.»
مککینون هم سادهتر میگوید: «توسعهدهندگان باید با دسترسی زودهنگام مانند یک عرضه واقعی رفتار کنند، چون بازیکنان همینطور با آن برخورد میکنند.»





