گفتوگوی دیرهنگام با جردن مکنر؛ از شاهزادههای متعدد پارس تا معمای «آخرین اکسپرس»
وقتی سال ۲۰۱۴ کارم را در مجله PC Gamer آغاز کردم، بیآنکه بدانم آیینی دهساله را شروع کردهام، چند هفته پیش از برگزاری کنفرانس توسعهدهندگان بازی سانفرانسیسکو برای خالق یکی از نخستین شاهکارهای بازیهای رایانهای، یعنی «شاهزاده پارس» (Prince of Persia)، ایمیلی فرستادم و پرسیدم آیا آن سال به شهر میآید یا نه. جردن مکنر (Jordan Mechner) با ادب پاسخ داد که آن سال از خانهاش در پاریس به سانفرانسیسکو سفر نخواهد کرد. اما هر بار که کنفرانس از راه میرسید دوباره تلاش میکردم، به این امید که شاید آن سال ستارهها همراستا شوند.
ده سال طول کشید، اما سرانجام در سال ۲۰۲۴ این دیدار ممکن شد: مکنر در میزگردی که من میزبان آن بودم در کنار دیگر پیشکسوتان طراحی بازیهای رایانهای در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی شرکت کرد تا درباره مسیرهای طولانی حرفهایشان گفتوگو کنند. پس از آن، گفتوگویی خصوصیتر هم داشتیم، اما در هیاهوی پس از کنفرانس، آن مصاحبه هرگز منتشر نشد.
حالا آن گفتوگو در دسترس است؛ از رمان گرافیکی خودزندگینامهای او گرفته تا این که چرا ممکن است هنوز آخرین بازی ماجرایی «آخرین اکسپرس» (The Last Express) را ندیده باشیم، و این که چگونه هر نسل از طرفداران اکنون «شاهزاده پارس» خودش را دارد.
شاهزادههای متعدد پارس
در زمان انجام این مصاحبه، یوبیسافت (Ubisoft) هنوز بازسازی «شاهزاده پارس: شنهای زمان» (Prince of Persia: The Sands of Time) را لغو نکرده بود؛ بازیای که قرار بود نخستین بازی سهبعدی جدید این مجموعه پس از ۱۵ سال باشد. تازهترین بازی دوبعدی، «تاج گمشده» (The Lost Crown)، هنوز تازه بود و کمی بعد از گفتوگوی ما، بازی دوبعدی دیگری به نام «شاهزاده پارس یاغی» (The Rogue Prince of Persia) نیز منتشر شد.
PC Gamer: جالب است که اکنون همزمان دیدگاههای متفاوتی از شاهزاده وجود دارد، هرچند بدیهی است که شاهزاده پارس در طول تاریخ خود بارها تحول یافته است.
جردن مکنر: فکر میکنم تیم مونپلیه در «تاج گمشده» انتخابهای بسیار هوشمندانهای کرد؛ ساخت شاهزاده پارس بهصورت یک مترویدوانیا (Metroidvania) دوبعدی، با تأکید بر عناصر خیالانگیز و سبک بصریای که به انیمه پهلو میزند. این بازی همچنین یادآور بازیهای دوبعدی اولیه شاهزاده پارس و نخستین «شنهای زمان» است.
فکر میکنم حتی طرفداران «شاهزاده پارس» سال ۲۰۰۸ هم در اسطورهشناسی و بسیاری از عناصر بصری آن، چیزهایی پیدا میکنند که به بهترین شکل این بازی را برایشان به یک بازی شاهزاده پارس تبدیل کند، بدون آن که خطر اشتباه گرفتنش با یک بازی سهبعدی AAA فوتورئالیستیک از نوع «شنهای زمان» وجود داشته باشد.
من عاشق «شاهزاده پارس» سال ۲۰۰۸ بودم. آن بازی بدنام شد؛ مردم میگفتند «خودش بازی میکند، لازم نیست کاری انجام دهی». اما به نظرم روانی حرکت در آن بازی فوقالعاده بود. آن را دوست داشتم.
باورنکردنی است که بخشی از چیزی باشی که اینقدر زندگیهای گوناگون داشته است.
و جلوههای بصریاش واقعاً زیباست. در «شاهزاده پارس» سال ۲۰۰۸ چیزهای زیادی برای دوست داشتن وجود دارد و از دیدگاه من و بر اساس آنچه از طرفداران میشنوم، این بازی پیروان وفادار و پرشور خودش را دارد؛ درست به اندازه سهگانه «شنهای زمان» یا بازی دوبعدی اصلی.
نکته خندهدار درباره شاهزاده پارس این است که این گروهها چنان از هم جدا هستند که هر سه دسته وجود دارند. و بعد فیلم «شاهزاده پارس» هم هست، چون برای بسیاری از مردم، بهویژه کسانی که امروز حدود ۳۰ سال دارند، فیلم شاهزاده پارس همان شاهزاده پارس است، چون در سن مناسبی نبودند که هیچیک از بازیها را انجام داده باشند.
نسل تازهای از گیمرها وجود دارد که «تاج گمشده» نخستین شاهزاده پارسی خواهد بود که با آن روبهرو میشوند. باورنکردنی است که بخشی از چیزی باشی که اینقدر زندگیهای گوناگون داشته است.
شنیدن واژه «مترویدوانیا» از زبان شما برای من کمی سوررئال است، چون این اصطلاح بسیار گیمری است و زمانی که شما بازی اصلی را ساختید وجود نداشت.
مکنر: البته من شاهزاده پارس را تقریباً همزمان با ساخت «متروید» (Metroid) و «کسلوانیا» (Castlevania) ساختم. پس این اصطلاحی است که وجود نداشت و آن روزها ژانر به معنای امروزیاش نداشتیم. فکر میکنم همه اینها را بازیهای پلتفرمی یا ماجرایی-اکشن مینامیدیم.
نمیدانم آیا «کسلوانیا: سمفونی شب» (Castlevania: Symphony of the Night) یا نسخه دیگری از یک مترویدوانیا را بازی کردهاید؟ برای شما که یک بازی پلتفرمی ساختهاید که بسیاری از پیشینهها را رقم زد، دیدن تحول این ژانر در طول سالها چه حسی داشت؟
مکنر: من هرگز بازیکن مترویدوانیا نبودهام و میتوانم بگویم «شاهزاده پارس: تاج گمشده» در واقع نخستین بازی مترویدوانیایی است که بازی کردهام و بهعنوان بازیکن واقعاً در آن غرق شدهام. و چقدر از آن لذت میبرم. بهعنوان یک گیمر دوبعدی، بازیهایی که برایم برجستهاند «اینساید» (Inside) و «لیمبو» (Limbo) هستند که به نظرم واقعاً زیبا بودند. از برخی بازیهای اخیر «ریمن» (Rayman) هم لذت بردم.
آیا چیز زیادی از «شاهزاده پارس سهبعدی» (Prince of Persia 3D) به یاد دارید؟ آیا روی آن بازی کار کردید یا مشاوره دادید؟
مکنر: آن یک پروژه داخلی برودرباند (Broderbund) بود. پس من در تیم نبودم، اما آنها را میشناختم.
من زمانی که «شاهزاده پارس ۲: سایه و شعله» (Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame) را میساختم در برودرباند بودم و آن آخرین بازی شاهزاده پارس من در برودرباند بود. بعد از آن ایده ساختن قسمت سوم سهگانه را بهصورت دوبعدی داشتم. اما این سال ۱۹۹۳ بود، سال «دووم» (Doom) و شوترهای چندنفره آنلاین، و بنابراین ساخت یک بازی دوبعدی ناشران را آنگونه که یک سال پیشتر هیجانزده میکرد، هیجانزده نمیکرد.
پس بهجای آن، استودیوی اسمومینگ کار پروداکشنز (Smoking Car Productions) و «آخرین اکسپرس» را خلق کردم. وقتی مشغول ساخت «آخرین اکسپرس» بودیم، برودرباند که فکر میکنم تا حدی با نگاه به «توم ریدر» (Tomb Raider) بود، به ایده ساخت شاهزاده پارس بهصورت سهبعدی رسید. من درگیر نبودم، اما برایشان آرزوی موفقیت کردم. و آنها مرا در جریان میگذاشتند.
آیا به یاد دارید آن بازی را انجام داده باشید؟
مکنر: دو مرحله اولش را بازی کردم. روی رایانه شخصی بود و من گیمر مک بودم. پس واقعاً ژانر من نبود و رایانهای نداشتم که بهاندازه کافی قدرتمند باشد تا واقعاً از آن لذت ببرم. بنابراین فقط بخشی از آن را دیدم.
امروز بهطور شگفتآوری زیاد از گیمرهایی میشنوم که میگویند واقعاً از «شاهزاده پارس سهبعدی» لذت بردند و خاطرات خوشی از آن دارند. پس احتمالاً باید آن را هم به فهرست نسخههای شاهزاده پارس اضافه کنیم که هرکدام اردوگاه کوچک خودشان را دارند.
من هرگز آن را بازی نکردهام، اما حالا واقعاً کنجکاوم دوباره سراغش بروم. به نظر میرسد چیز مستقیمی از آن نگرفتهاید. اما کنجکاوم در فاصله میان انتشار «شاهزاده پارس سهبعدی» و ساخت نسخه سهبعدی خودتان با «شنهای زمان» چه میگذشت؟
مکنر: وقتی «توم ریدر» را دیدم تحت تأثیر قرار گرفتم. ذهنم را منفجر کرد: نخستین بازی سهبعدی بلادرنگ سومشخصی بود که دیده بودم. آن زمان مشغول ساخت «آخرین اکسپرس» بودم که بازی بسیار متفاوتی بود. اما با دیدن «توم ریدر» فکر کردم «خب، دیگر لازم نیست شاهزاده پارس را سهبعدی بسازیم. آنها همین کار را کردند. و عالی است.»
اما با دیدن «توم ریدر» و سپس «شاهزاده پارس سهبعدی» چند سال بعد، حس من بهعنوان یک گیمر این بود که سرعت و روانی بازی دوبعدی را از دست دادهام. جلو رفتن تا لبه یک بلوک و تلاش برای جهتگیری درست و سپس از دست دادن پرش؛ بهعنوان یک گیمر، بازی کردن بازیهای دوبعدی برایم لذت بیشتری داشت. البته این مرحلهای از تحول سهبعدی بود. پس وقتی در سال ۲۰۰۲ با تیم یوبیسافت مونترال آشنا شدم و آنها ایده ساخت یک شاهزاده پارس برای نسل پلیاستیشن ۲ را مطرح کردند، نخستین تردید من این بود: «این قرار است در سهبعدی چقدر خوب از آب دربیاید؟»





