ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

جاش ساویر: ساخت شهر در بازی‌های نقش‌آفرینی چهار برابر سیاه‌چاله هزینه دارد

منبع: PC Gamer ۳ دقیقه مطالعه
جاش ساویر: ساخت شهر در بازی‌های نقش‌آفرینی چهار برابر سیاه‌چاله هزینه دارد

در تازه‌ترین ویدئوی پرسش و پاسخ منتشرشده در کانال یوتیوب شخصی‌اش، جاش ساویر (Josh Sawyer)، مدیر طراحی استودیو آبسیدین (Obsidian)، به این پرسش پاسخ داد که چرا بازی‌های نقش‌آفرینی با فضای شهری معاصر بسیار اندک هستند. به گفته ساویر، بخشی از مشکل این است که ساخت چنین فضاهایی در مقایسه با دیگر محیط‌های نقش‌آفرینی، دشوارتر و پرهزینه‌تر است.

چرا شهرها گران‌تر از سیاه‌چاله‌ها هستند؟

ساویر در این باره توضیح می‌دهد: «یکی از مسائلی که ما به‌عنوان توسعه‌دهنده بازی‌های نقش‌آفرینی دست‌کم در آبسیدین و بلک آیل (Black Isle) با آن روبه‌رو بوده‌ایم این است که در حالت کلی، در مقایسه با یک سیاه‌چاله، یک شهر basically چهار برابر هزینه به‌ازای هر فوت مربع دارد. منظور واقعاً «فوت مربع» نیست، بلکه اگر نقشه‌ای با اندازه یکسان داشته باشید: اگر سیاه‌چاله‌ای با این اندازه داشته باشید، هزینه‌اش X است. اگر شهری با همین اندازه داشته باشید که پر از آدم باشد و حس واقعی بودن بدهد، چهار برابر آن هزینه دارد.»

او می‌افزاید: «بدیهی است که این یک تعمیم است، اما چیزی است که در کارهای گذشته ما هم بازتاب داشته است. وقتی روی مناطق کار می‌کنیم و به انتها نزدیک می‌شویم، تازه می‌فهمیم: «وای خدای من، ما چقدر زمان صرف ساخت این نقشه‌ها کردیم.»»

نمونه‌ای از ستون‌های ابدیت

ساویر برای روشن‌تر شدن موضوع مثالی می‌زند: «برای نمونه، در پایان ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) مجبور بودیم توئین المو (Twin Elms) را بسازیم. این منطقه، یکی: یک بمب ضرب‌آهنگی بزرگ بود که خیلی‌ها از آن خوششان نیامد — بابتش پوزش می‌خواهم. اما دو دیگر: دوباره برگشتیم به ساخت محتوای بسیار پرهزینه. شاید بپرسید: «خب هزینه‌اش چیست؟»»

او ادامه می‌دهد: «تراکم بالای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC)، دیالوگ‌های زیاد برای بسیاری از کاراکترها. شاید ظاهرشان خیلی منحصربه‌فرد نباشد، اما معمولاً چیزهای سفارشی بسیار بیشتری برای راه‌اندازی شهرها لازم است. آن‌ها گران‌تر هستند. البته که می‌توان این کار را انجام داد.»

شهرهای باورپذیر در دیگر بازی‌ها

ساویر در بخش دیگری از این گفت‌وگو، از آتکاتلا (Athkatla) در دروازه بالدور ۲ (Baldur's Gate 2)، دیسکو الیزیوم (Disco Elysium) و زیرو پارادز (Zero Parades) اخیر به‌عنوان بازی‌های نقش‌آفرینی نام برد که توانسته‌اند محیط‌های شهری متراکم و باورپذیری خلق کنند؛ هرچند او یادآور می‌شود که دو مورد آخر این برتری را دارند که نیازی نیست به‌اندازه دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی، درگیری‌های رزمی باورپذیر زیادی را در خود جای دهند.

همچنین بازی‌های دیگری هم به ذهن می‌رسند: خون‌ریزی خون‌آشام: نقاب‌ها (Vampire: The Masquerade - Bloodlines)، سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) و نسخه شهر دروازه بالدور ۳ (Baldur's Gate 3). اما همه این‌ها در واقع گفته ساویر درباره هزینه و چالش را تأیید می‌کنند. ساخت خون‌ریزی و سایبرپانک برای استودیوهای سازنده‌شان به چرخه‌های توسعه به‌شدت دشواری معروف بود. همیشه از پرده سوم دروازه بالدور ۳ دفاع می‌کنم، اما بی‌شک این بخش از بازی بیشترین درزهای قابل‌مشاهده را دارد.

با این حال، حتی اگر ساخت آن‌ها دشوار باشد، ماجراجویی‌های شهری در بازی‌های نقش‌آفرینی را دوست دارم؛ چه بخشی از بازی باشند و چه همه آن. برای نمونه، نوویگراد (Novigrad) و اوکسنفورت (Oxenfurt) دو تا از بخش‌های محبوب من در ویچر ۳ (The Witcher 3) هستند. به‌عنوان یک نمونه خاص از بازی نقش‌آفرینی شهری که باید در فهرست توجه شما باشد، حرکت‌های دست الماس (Moves of the Diamond Hand) در دسترسی اولیه را به‌شدت توصیه می‌کنم.

مطالب مرتبط

مشاهده همه