روایت کارکنان از وضعیت وخیم الکترونیک آرتز: شرکتی سرد و مرده که بهآرامی میپوسد
هفته گذشته شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) پس از یک افول طولانی، تبر را بر پیکر استودیو بایوور (BioWare) فرود آورد؛ استودیویی که مرگ تدریجیاش تا حدی ناشی از اجبار به ساخت بازیهای سرویسمحور ناموفق مانند آنتم (Anthem) یا تغییر مسیر آشفته از این نوع بازیها در چرخههای توسعه پرمشکل مانند وییلگارد (Veilguard) بود. حالا گزارش جدیدی از سایت ورتیکال اسلایس (Vertical Slice) مدعی است که روحیه کارکنان این شرکت به پایینترین سطح تاریخ خود رسیده است. منابع آگاه در گفتوگو با این رسانه، شرایط حاکم بر شرکت را فضایی یأسآور توصیف کردهاند.
روحیه وخیم و شعار «کمتر انجام بده، بهتر انجام بده»
منابع ناشناس در گفتوگو با کریس کر (Chris Kerr) از سایت ورتیکال اسلایس گفتهاند: «روحیه خیلی بد است. شعاری که مدام میشنیدیم این بود که "کمتر انجام بده، بهتر انجام بده" اما در عمل حس میکردیم همان مقدار کار قبلی را با نیروی کمتر انجام میدهیم.»
این در حالی است که به گفته یکی از کارکنان، «مدیریت ارشد درباره کلود (Claude) و امکانات هوش مصنوعی مولد بسیار هیجانزده بود، که باعث ناراحتی تیم من شد.» جذابیت هوش مصنوعی مولد برای مدیران ارشد چندان تعجببرانگیز نیست و اگر بهطور محدود به کار گرفته شود، میتواند در برخی بخشها از حجم کارهای تکراری بکاهد؛ اما در فضای بیرحم صنعت بازی، کارکنان چندان مشتاق این نیستند که مدیریت بدون درک ماهیت کار آنها، به فکر جایگزینیشان با هوش مصنوعی باشد.
اجبار پنهان به استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی
یکی از منابع در این گزارش نوشته است: «پیامی که از هر مدیر شنیدم این بود که "این آینده است، باید سوار آن شوید".» منبع دیگری نیز میافزاید: «آنها به شما نمیگویند این ابزارها اجباری هستند، اما کاری میکنند که انجام وظایفتان بدون آنها غیرممکن یا بسیار دشوار شود.»
منبع دیگری در این مقاله مدعی است این احساس وجود دارد که «مدیران الکترونیک آرتز نمیتوانند شکست بخورند، فقط دیگران باعث شکست آنها میشوند. آنها خوششانس بودهاند که ایای اسپورتس افسی (EA Sports FC) فروش خوبی دارد و پول زیادی میسازد تا هزینه شرطبندیهای بدشان را تأمین کند.»
تبر بر کارکنان و پاداشهای کلان مدیران
این احساس فراگیری است؛ اینکه چرا تبر ابتدا بر کارکنان فرود میآید نه مثلاً بر حقوق یا پاداشهای سطح مدیریتی که برخی از آنها بهراحتی میتواند حقوق سالانه دهها کارمند را تأمین کند. برای نمونه در جریان عرضه بتلفیلد ۶ (Battlefield 6)، چند توسعهدهنده اخراج شدند و سپس مدیرعامل الکترونیک آرتز برای موفقیت این بازی ۳۸ میلیون دلار پاداش گرفت.
برای درک بهتر این شکاف، حقوق سالانه اندرو ویلسون (Andrew Wilson) در سال ۲۰۲۵ تقریباً معادل حقوق ۳۰۵ کارمند با حقوق متوسط در استودیوهای این ناشر بوده است.
مدیریت نادرست در بایوور و توصیف نهایی
گزارش در بازگشت به استودیو بایوور، تصویر زشتی از مدیریت نادرست آن ترسیم میکند. از جمله اصرار مدام برای ساخت یک شاهکار سرویسمحور. یکی از منابع میگوید: «پول زیادی صرف رفتن به این مسیرهای بینتیجه شد.» دیگری مینویسد: «هرگز تمایلی به ریسکپذیری نبود. هرگز تمایلی به انجام کار جذاب نبود. فقط این بود که "این هم نتیجه این ۱۴ پژوهش تجربه کاربری (UXR)، پس باید همینطور عمل کنیم".»
در پایان گزارش ورتیکال اسلایس، یکی از کارکنان با جملاتی قابلتأمل اوضاع را اینگونه خلاصه کرده است: «اینکه ایمیل اخیر درباره تغییرات سازمانی انگار توسط یک ربات نوشته شده بود، بهترین توصیف از الکترونیک آرتز است. یک جای سرد و مرده که بهآرامی میپوسد، در حالی که مدیریت آخرین سنتها را هم غارت میکند و بقیه ما باید نگران این باشیم که چگونه شکم خانوادهمان را سیر کنیم.»





