ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

چطور در Arc Raiders کشته نشویم؟ گفت‌وگو با دانشمند علوم سیاسی بازی‌ها

منبع: PC Gamer ۶ دقیقه مطالعه
چطور در Arc Raiders کشته نشویم؟ گفت‌وگو با دانشمند علوم سیاسی بازی‌ها

اگر تا به حال یک شوتر استخراجی مثل آرک ریدرز (Arc Raiders) یا ماراتون (Marathon) بازی کرده باشید، احتمالاً آن لحظه دردناک را تجربه کرده‌اید: به بازیکن دیگری اعتماد می‌کنید و او در کمال خونسردی به سرتان شلیک می‌کند و تمام دارایی‌تان را غارت می‌کند. هر بار که این اتفاق می‌افتد، پس از فریاد و فغان همیشگی، سوال‌های مشابهی در ذهنم شکل می‌گیرد: آیا قرار بود حتماً این‌طور شود؟ من اشتباه کردم؟ باید حرف دیگری می‌زدم یا رفتارم را تغییر می‌دادم؟ یا اصلاً از اول نباید اهل دیپلماسی می‌شدم و پیش‌دستی می‌کردم؟

همیشه برایم سوال بوده که آیا راهی برای بهتر شدن در این شرایط وجود دارد یا نه؛ نه فقط برای این‌که دیگران را قانع کنم تهدید نیستم، بلکه کاری کنم اصلاً نخواهند به من شلیک کنند. خوشبختانه اخیراً فرصتی پیش آمد تا با کسی صحبت کنم که در حل‌وفصل چنین موقعیت‌هایی، هم در دنیای بازی و هم در زندگی واقعی، دستی بر آتش دارد.

دانشمند علوم سیاسی دنیای بازی‌ها

جیمز «پیجن» فیلدر (James 'Pigeon' Fielder) یکی از تنها دو دانشمند علوم سیاسی در جهان است که به‌طور تخصصی روی بازی‌ها کار می‌کند. یا دست‌کم اگر بیش از دو نفر باشند، فیلدر هنوز از وجودشان خبر ندارد: «وقتی درباره پژوهشم با همکاران علوم سیاسی حرف می‌زنم، یا طوری نگاهم می‌کنند که انگار دیوانه‌ام یا می‌گویند "اوه، جالب به نظر می‌رسد."»

علوم سیاسی مطالعه دولت‌هاست و به تبع آن، مطالعه رفتار انسان در سطح سازمان‌یافته و کلان. از جمله حوزه‌های مورد علاقه این علم می‌توان به توسعه سیاست‌ها، توزیع قدرت و از همه مهم‌تر برای ما، حل تعارض اشاره کرد.

اما این چه ربطی به بازی‌ها دارد؟ خود فیلدر این‌طور پاسخ می‌دهد: «این تقریباً شبیه به این است که نظریه‌های علوم سیاسی را بگیرید و با آن‌ها آزمایش مگس سرکه انجام دهید؛ تلاش برای درک رفتار انسان، به‌ویژه رفتار سیاسی انسان، درون دنیای بازی‌ها.» او می‌گوید: «در فضایی مثل ای‌وی آنلاین (EVE Online)، ممکن است پدیده‌های سیاسی در عرض چند هفته، ماه یا سال شکل بگیرند؛ در حالی که در زندگی واقعی قرن‌ها طول می‌کشد تا خودشان را نشان دهند.»

از ارتش تا آکادمی نیروی هوایی

چطور می‌توان دانشمند علوم سیاسی متخصص بازی شد؟ خب، این شغل مسیر شغلی مشخصی ندارد، اما فیلدر از طریق دوران کاری‌اش در ارتش آمریکا به آن رسید؛ جایی که علاقه همیشگی‌اش به بازی‌های نقش‌آفرینی روی میز (TTRPG) باعث شد در طراحی بازی‌های جنگی مهارت پیدا کند. او می‌گوید: «داشتم آماده می‌شدم تا از درجه متخصص به گروهبان ارتقا پیدا کنم و برای این ارتقا باید نشان می‌دادم که می‌توانم یک کلاس درسی را تدریس کنم. برای همین تصمیم گرفتم کلاسی طراحی کنم که المان‌های بازی‌های نقش‌آفرینی را با یک وظیفه ادغام کند. یادم نمی‌آید چرا آن موقع فکر کردم ایده خوبی است؛ فقط می‌دانم همه حسابی خوش گذراندند.»

فرماندهان فیلدر متوجه این موضوع شدند: «وقتی در ارتش به چنین برچسبی دچار می‌شوید، مثلاً "اوه فیلدر، می‌توانی یک تمرین دیگر هم برایمان طراحی کنی؟" تو هم تمرین می‌سازی و آن‌ها بزرگ‌تر و بزرگ‌تر می‌شوند.» او ادامه می‌دهد: «تا امروز، بزرگ‌ترین تمرینی که طراحی کرده‌ام برای ۵٬۰۰۰ نفر بود که ۱۶۸ ساعت به طول انجامید.»

فیلدر در نهایت از ارتش آمریکا به نیروی هوایی آمریکا منتقل شد و توسط آکادمی نیروی هوایی برای تدریس علوم سیاسی استخدام شد. او می‌گوید: «مدارک من در تاریخ و امنیت ملی است... اما این دپارتمان علوم سیاسی بود که مرا استخدام کرد.» در یکی از کلاس‌ها که درباره سرمایه اجتماعی یا به قول فیلدر «چرا مردم به هم اعتماد می‌کنند» بود، یکی از دانشجویان سوالی پرسید: آیا مردم می‌توانند در بازی‌های آنلاین هم مثل دنیای واقعی اعتماد ایجاد کنند؟

فیلدر می‌گوید: «مثل یک دانشمند خوب گفتم "اوه، نمی‌دانم. بگذار درباره‌اش تحقیق کنم." آن موقع بود که شروع کردم به یادگیری این‌که چرا بازی‌ها در کنار هم آوردن آدم‌ها این‌قدر مؤثرند.»

چرا بازی‌ها در ایجاد اعتماد مؤثرند؟

برای این‌که خیلی خلاصه بگوییم چرا بازی‌ها در این زمینه مؤثرند: سناریوهایی که بازی‌ها ارائه می‌دهند خیالی هستند، اما احساساتی که در بازیکنان تولید می‌کنند کاملاً واقعی است. هر کسی که تا به حال از عصبانیت بازی را رها کرده باشد، این را می‌فهمد. اما بازی‌ها توانایی تولید احساسات پیچیده‌تر و وضعیت‌های ذهنی خیالی را هم دارند.

به‌ویژه بازی‌های نقش‌آفرینی، آدم‌ها را تشویق می‌کنند تا شخصیت‌ها و حالات ذهنی غیر از خودشان را تجربه کنند. در شرایط درست، این احساسات می‌توانند به ایجاد همدلی یا دیدگاه‌های جدید در افراد کمک کنند. فیلدر این‌طور توضیح می‌دهد: «برای مثال، یک زندانی ممکن است نقش یک قهرمان قانون‌مدار و خیر را بازی کند. حالا وقتی قرار است از مردم بدزدم، یا خشونت و خرابکاری به خرج دهم، من یک پالادین (Paladin) بازی می‌کنم و در نتیجه در حال درونی کردن این هستم که یک پالادین خیر و قانون‌مدار بودن چگونه است. در پایان بازی که جریان را مرور می‌کنم، می‌گویم "اوه، واقعاً حس خوبی داشت. حس خوبی داشت که آن آدم متفاوت باشم."»

فیلدر این تکنیک‌ها را در بافت نظامی هم به کار برده است؛ مثلاً پیش‌بینی نتیجه انتخابات در افغانستان که در یک سخنرانی تد‌ایکس (TeDX) در سال ۲۰۲۳ درباره‌اش صحبت کرد. اما از زمان بازنشستگی از ارتش، او این تکنیک‌ها را در بافت غیرنظامی هم به کار گرفته و بازی‌ها و تمرین‌هایی برای کسب‌وکارها، زندان‌ها و دیگر نهادها اجرا می‌کند.

بازگشت به شوترهای استخراجی

نکته به‌ویژه جالب این است که درس‌هایی از اجرای سناریوها در دنیای واقعی گرفته می‌شوند، می‌توانند دوباره وارد بازی‌ها و طراحی بازی شوند. فیلدر در کنار کار علوم سیاسی‌اش، طراح بازی‌های نقش‌آفرینی و مشاور طراحی هم هست: «وقتی در همایش‌ها بازی اجرا می‌کنم و تک‌جلسه‌ای‌ها را می‌چرخانم، اگر اختراعی باشد که خودم طراحی کرده‌ام، سعی می‌کنم میزان عاملیت (agency) بازیکنان را به حداکثر برسانم.»

او می‌گوید: «بازیکنان می‌خواهند حس کنند قدرتمندند و می‌توانند کار باحالی انجام دهند، حتی اگر در محیط بی‌رحمی مثل ندای کتولهو (Call of Cthulhu) باشند... جایی که مرگ‌ومیر بالاست، بازیکنان دوست دارند فکر کنند تصمیم‌هایی که می‌گیرند مهم است، و وقتی همین‌طور باشد، وقتی تاس‌ها علیه‌شان می‌چرخند و می‌بینند تاس‌ها چه می‌آورند، احتمال بیشتری دارد که آن را منصفانه بپذیرند.»

به همین ترتیب، بازیکنان می‌توانند تکنیک‌های کاهش تنش و ایجاد اعتمادِ دنیای واقعی را در بازی‌ها هم به کار بگیرند؛ و این‌جاست که دوباره به شوترهای استخراجی برمی‌گردیم. فیلدر در ابتدا اشاره می‌کند که قوانین بازی از همان اول باید از همکاری پشتیبانی کنند: «اگر بازی‌ای مثل نسخه اولیه پابجی (PUBG) باشد، این غیرممکن است چون می‌دانید که "تنها راه بردن این است که همه را بکشم."»

شاید این بدیهی به نظر برسد. اما این موضوع در یک طیف لغزنده هم کاربرد دارد: هرچه قوانین همکاری صریح‌تر و درگیرکننده‌تر باشند، احتمال استفاده بازیکنان از آن‌ها بیشتر می‌شود. به همین دلیل است که احتمال دیدن همکاری در آرک ریدرز بیشتر از ماراتون است. با این‌که ماراتون ظرفیت بازی مشارکتی را دارد، این ایده به شکلی که در آرک ریدرز بود، به میان بازیکنانش نفوذ نکرده است؛ شاید به خاطر زمان کشتن (TTK) سریع‌ترش، یا این‌که فراخوان دوستانه‌اش به وضوح عبارت «شلیک نکن!» (Don't Shoot!) در آرک ریدرز نیست.

مطالب مرتبط

مشاهده همه
راز صدای پیانوی چرنوبیل در بازی Arc Raiders فاش شد
اخبار بازی

راز صدای پیانوی چرنوبیل در بازی Arc Raiders فاش شد

بازی آرک ریدرز (Arc Raiders) با فضای صوتی کم‌نظیرش شناخته می‌شود؛ جایی که سکوت سنگین محیط تنها با صدای تیراندازی دوردست یا خرده‌سنگ‌های زیر پای غارتگران شکسته می‌شود.

PC Gamer
بانجی: آینده Destiny به Marathon گره نخورده است
اخبار بازی

بانجی: آینده Destiny به Marathon گره نخورده است

پس از انتشار یادداشتی پرسش‌وپاسخ‌محور از سوی سازندگان که موجی از بدفهمی و دل‌نگرانی را میان بازیکنان به راه انداخت، مدیریت استودیوی بانجی با انتشار پیام‌هایی روشنگر وارد…

زومجی