کنترل رزوننت؛ غافلگیری بزرگ و نجاتبخش رمدی
هواداران استودیو محبوب رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment)، خالق آلن ویک (Alan Wake) و کنترل (Control)، سرانجام میتوانند نفس راحتی بکشند. پس از تغییرات مدیریتی و عملکرد مالی نهچندان درخشان، به نظر میرسد جدیدترین ساختهی این تیم توانسته است مخاطبان خود را پیدا کند. بر اساس گزارشی که روز سهشنبه منتشر شد، رمدی اعلام کرد که کنترل رزوننت (Control Resonant) «بازخورد عالی بازیکنان را دریافت کرده و به پرفروشترین بازی تاریخ این استودیو تا به امروز تبدیل شده است.» درآمد این شرکت در سهماههی سوم نسبت به سال گذشته بیش از سه برابر شده و رشد چشمگیر ۲۲۶ درصدی را تجربه کرده است.
نکتهی بسیار چشمگیرتر اینجاست که این جهش درآمدی تنها شامل پیشخریدهای رزوننت و هفت روز نخست فروش آن پیش از پایان سهماههی سوم شرکت در اواخر سپتامبر است. این بازی در تاریخ ۲۴ سپتامبر منتشر شد.
واکنش مدیرعامل به موفقیت بزرگ
ژان-شارل گودشون (Jean-Charles Gaudechon)، مدیرعامل جدید رمدی، از عملکرد بازی بسیار راضی بود. او در اینباره گفت: «این نخستین بازی با انتشار مستقل ما در این مقیاس است که بر پایهی مالکیت فکری خودمان، یعنی کنترل، ساخته شده است. این بازی که مورد تحسین بازیکنان و منتقدان قرار گرفته، نقطهی عطف تعیینکنندهای برای شرکت محسوب میشود.» پیشتر در ۱۵ اکتبر، رمدی اعلام کرده بود که رزوننت موفق به فروش یک میلیون نسخه شده است.
گودشون در ادامه به تمجید از بازی بهخاطر «تمایل رمدی به ریسکهای خلاقانه و غافلگیر کردن بازیکنانش» پرداخت. او همچنین از عملکرد فنی بازی ابراز خرسندی کرد و افزود: «نظرات مثبت دربارهی مقیاسپذیری آن روی سختافزارهای مختلف کامپیوتر به این معنا بود که مخاطبان بیشتری میتوانستند از کنترل رزوننت لذت ببرند. این گواهی بر توانمندی موتور بازیسازی اختصاصی ما، نورثلایت (Northlight)، است که ظاهر و حس منحصربهفردی را ممکن میسازد و به امضای بازیهای رمدی تبدیل شده است.» هرچند رزوننت نتوانست تحسین یکپارچهی منتقدان را کسب کند، اما نقدها عموماً مثبت بودند، هرچند به اندازهی آثار همیشگی این استودیو درخشان نبودند.
بازارهای هدف و جذب مخاطبان جدید
رزوننت بدون شک ریسک بزرگی برای شرکت بود؛ چرا که گودشون اشاره کرد این بازی بزرگترین سرمایهگذاری بازاریابی تاریخ استودیو را به خود اختصاص داده است. ایالات متحده بزرگترین بازار این بازی بود و نزدیک به نیمی از فروش را تشکیل میداد. در پلتفرم کامپیوتر، پس از آمریکا، کشورهای چین و بریتانیا در رتبههای دوم و سوم قرار گرفتند، در حالی که در فروش کنسولی، بریتانیا و کانادا دوم و سوم بودند.
گودشون از اینکه بازی توانسته به مخاطبان گستردهتری دست یابد، ابراز رضایت کرد. او گفت: «بر اساس دادههای تحلیلی، نزدیک به ۵۰ درصد از بازیکنان برای نخستین بار با دنیای کنترل روبهرو شده بودند. جذب بازیکنان جدید یکی از اهداف کلیدی این بازی بود و این نتایج اولیه نشاندهندهی رشد مخاطبان این مجموعه و استودیو رمدی است.»
چرا آیندهی رمدی نگرانکننده بود؟
در ژوئن ۲۰۲۵، رمدی بازی چندنفرهی افبیسی: فایربریک (FBC: Firebreak) را منتشر کرد که نقدهای نسبتاً سردی دریافت کرد و نتوانست بازیکنان زیادی جذب کند. رمدی اعلام کرد که این بازی انتظارات فروش را برآورده نکرده و همین امر باعث صدور هشدار سود شد؛ به این معنا که شرکت به اهداف مالی سالانهی خود نخواهد رسید. تنها ۱۲ روز پس از این هشدار، ترو ویرتالا (Tero Virtala)، مدیرعامل پیشین، از سمت خود کنارهگیری کرد. رمدی در سال ۲۰۲۵ زیان عملیاتی ۱۴.۹ میلیون یورویی را ثبت کرد.
در ۹ فوریه ۲۰۲۶، شرکت اعلام کرد که گودشون، مدیر اجرایی پیشین الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، مدیرعامل جدید این شرکت شده است. هرچند نگرانیهایی وجود داشت که این تغییر باعث شود رمدی به شرکتی شبیه به ایای (EA) منفور تبدیل شود، اما حداقل تا به امروز چنین اتفاقی نیفتاده است. امیدواریم موفقیت کنترل رزوننت به این معنا باشد که این استودیو در صنعتی که روزبهروز محافظهکارتر میشود، همچنان پناهگاه ایدههای عجیب و خلاقانه باقی بماند.





