رشد انفجاری بازیها با هوش مصنوعی؛ روبلوکس از انتشار ۷۰ هزار بازی در پنج ماه میگوید
شرکت والو (Valve) چندی پیش پذیرفت که با مشکل بازیهای بیکیفیت و کپیشده ساختهشده با هوش مصنوعی که استیم (Steam) را flooded کردهاند دستوپنجه نرم میکند و هنوز نمیداند دقیقاً چه باید بکند؛ اما دستکم این مشکل را به رسمیت میشناسد. حالا روبلوکس (Roblox) از سوی دیگر این سکه حرف میزند: در نامه سهامداران فصل سوم ۲۰۲۶ خود به انتشار بیش از ۷۰ هزار بازی توسط کاربران پس از عرضه ابزار «Build» در ماه جولای افتخار کرده است؛ ابزاری مبتنی بر هوش مصنوعی برای «تبدیل ایده به بازی».
نقطه عطفی در تولید محتوا
در بخشی از این نامه آمده است: «در طول سه ماه گذشته، شاهد نقطه عطفی در پذیرش هوش مصنوعی و تولید محتوا در کل صنعت بازی و بهویژه در روبلوکس بودهایم. ساخت بازی با کمک هوش مصنوعی، خودکارسازی تولید کد و ساخت داراییهای گرافیکی با پشتیبانی هوش مصنوعی به انفجاری در محتوا منجر میشود. زمان تبدیل یک ایده به بازی قابل اجرا بهشدت در حال کوتاهشدن است و همینطور زمان آمادهسازی یک بازی برای دستگاههای جدید.»
عبارت «انفجار محتوا» بیش از همه جلب توجه میکند. آیا واقعاً حجم انفجاری محتوا چیز خوبی است؟ این تقریباً همان چیزی است که والو در استیم با آن روبهروست و بهطور گسترده مشکل تلقی میشود؛ کوهی روزافزون از محتوا. اما در دنیای روبلوکس این یک قابلیت است، نه یک ایراد؛ و روبلوکس قصد ندارد جلوی این موج را بگیرد.
آمارهایی که روبلوکس منتشر کرده است
نامه ادامه میدهد: «از نخستین عرضه دستیار استودیوی روبلوکس (Roblox Studio Assistant) در دسامبر ۲۰۲۳، ما هوش مصنوعی را برای تسریع ساخت در آغوش گرفتهایم. در ماه گذشته، بیش از ۸۰ درصد از ۱۰۰ بازی برتر روبلوکس (بر اساس ساعتهای تعامل) از ابزارهای هوش مصنوعی برای تسریع ساخت استفاده کردند و تعداد بارگذاری روزانه داراییها در فضای ابری روبلوکس نسبت به ماه قبل سه برابر شد.»
بر اساس این نامه، از فصل دوم، زمان استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی (از جمله Build، Studio Assistant و هوش مصنوعی بیرونی از طریق MCP) در میان سازندگان برتر سه برابر شده و تعداد کسانی که روزانه از سرور MCP این شرکت استفاده میکنند نزدیک به پنج برابر رشد کرده است. در فصل سوم، دو بازی Break and Steal an Egg و Huss Valley تقریباً بهطور کامل با هوش مصنوعی ساخته شدند و هر دو به فهرست ۲۰ بازی برتر روبلوکس (بر اساس بازیکنان همزمان) راه یافتند. Build ابزار تازه روبلوکس برای تبدیل ایده به بازی است و از زمان عرضه آزمایشی (alpha) در نیوزیلند، سنگاپور، صربستان و تایلند، بیش از ۵۰۰ هزار کاربر از آن استفاده کرده و بیش از ۷۰ هزار بازی منتشر کردهاند.
محتوای فراوان، توجه کمیاب
در بخش دیگری از نامه با تأکید بر مزیتهای پلتفرم روبلوکس آمده است: «وقتی محتوا فراوان میشود، توجه و ارتباط کمیاب میشود. آنچه توزیع ما را متمایز میکند این است که بر ارتباطات اجتماعی بنا شده است: مردم برای بازی با دوستانشان به روبلوکس میآیند، بنابراین هر بازی تازه میتواند از طریق گراف اجتماعی موجود، از طریق دعوت دوستان از دوستان و از طریق تأثیرگذاران اجتماعی به بازیکنان برسد؛ چیزی که به باور ما کمک میکند محتوای خوب سریعتر از هر پلتفرم دیگری مخاطب ایدهآل خود را پیدا کند.»
کمی درنگ کنید: Build در ماه جولای، یعنی پنج ماه پیش عرضه شد؛ به این معنا که بهطور میانگین ماهانه حدود ۱۴ هزار بازی منتشر شده است. این در حالی است که Build هنوز بهطور کامل عرضه نشده و تنها بخش نسبتاً کوچکی از کاربران روبلوکس به آن دسترسی دارند. پرسش نگرانکننده این است که وقتی درها به روی بخشهای پرجمعیتتر جهان باز شود چه اتفاقی خواهد افتاد.
روبلوکس میگوید «بهطور منحصربهفردی در موقعیت بهرهبرداری از این لحظه قرار دارد»؛ لحظهای که در آن «موانع سنتی ساخت نرمافزار و محتوا» جای خود را به تمرکز بر «توزیع، گردآوری مخاطب، درآمدزایی، کشف محتوا و ایمنی» داده است.
دو طرح تازه: روبلوکس همهجا و بازیکن جهانی
برای بهرهبرداری بیشتر از این شرایط، روبلوکس دو طرح تازه را آغاز کرده است: «روبلوکس همهجا» (Roblox Everywhere) که در سپتامبر رونمایی شد تا بازیهای روبلوکس بیرون از پلتفرم روبلوکس هم قابل اجرا باشند، و «بازیکن جهانی» (Universal Player) که اساساً عکس آن است: «هوش مصنوعی برای واردکردن بیدردسر هر بازی موجود به فضای ابری روبلوکس به کار میرود و آن را به بازی چندنفره روی هر دستگاهی (در بالاترین حد توان عملکردی دستگاه) تبدیل میکند؛ با پیوستن فوری، بهروزرسانیهای فوری محتوای کاربرساخته، سهبعدی محلی و دسترسی به خدمات روبلوکس برای کشف محتوا، ایمنی، ارتباطات و درآمدزایی.»
جزئیات این طرح اندک است، اما ایده ظاهراً تبدیل روبلوکس به پلتفرمی برای همه بازیسازان است؛ چیزی شبیه استیم، گوگ (GOG) یا فروشگاه پلیاستیشن (PlayStation Store) با کمترین دردسر: بازی خود را بسازید و آن را از دل ماشین هوش مصنوعی عبور دهید تا ناگهان به یک بازی کامل روبلوکس و دسترسی به مخاطبی عظیم برسید که پیشتر رسیدن به آن دردسر بسیار بیشتری داشت. روبلوکس هم تقریباً همین را میخواهد: هدف این شرکت «تصاحب ۱۰ درصد از بازار جهانی بازی و سهمی حتی بزرگتر در ایالات متحده» است.
شاید روبلوکس درست میگوید. شاید هم اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیرعامل الکترونیک آرتز (EA)، درست میگفت؛ شاید آینده واقعاً از آنِ میلیاردها انسانی است که محتوا تولید میکنند و شرکتها بر سر جایدادن آن با هم میجنگند. سخت است بگوییم روبلوکس تاکنون ارزش سهامداران را بالا نبرده است؛ و استیم هم با وجود مشکل بازیهای هوش مصنوعی، همچنان سودآور است. با این حال، نمیتوان گفت که سرعت و کمیت بهعنوان شاخصهای اصلی موفقیت، همان آیندهای است که برای بازیهای ویدیویی میخواهیم.





