ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

نینتندو درباره گرافیک بحث‌برانگیز بازسازی زلدا توضیح داد

منبع: Polygon ۳ دقیقه مطالعه ۳ بازدید
نینتندو درباره گرافیک بحث‌برانگیز بازسازی زلدا توضیح داد

بازسازی پیش‌روی بازی «افسانه زلدا: اوکارینای زمان» (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) برای نینتندو سوییچ ۲ (Nintendo Switch 2) تفاوت چشمگیری با نسخه اصلی نینتندو ۶۴ (Nintendo 64) دارد؛ تفاوتی که با گذشت نزدیک به ۲۸ سال از نخستین حضور سه‌بعدی زلدا طبیعی به نظر می‌رسد. با این حال، فراتر از پیشرفت‌های گرافیکی، این بازسازی در طراحی شخصیت‌ها هم انتخاب‌های جسورانه‌ای دارد که برخی از آن‌ها طرفداران قدیمی زلدا را دودسته کرده است.

در تازه‌ترین گفت‌وگو با توسعه‌دهندگان «افسانه زلدا: اوکارینای زمان»، سرانجام توضیحاتی درباره دلیل برخی انتخاب‌های زیبایی‌شناسانه نینتندو به دست آمده است؛ از جمله این تصمیم که لینک (Link)، زلدا (Zelda) و دیگر شخصیت‌ها بیشتر شبیه عروسک به نظر برسند تا انسان‌هایی کاملاً واقع‌گرایانه.

آیا شیدا (Aya Shida)، توسعه‌دهنده نینتندو که مدیر هنری «افسانه زلدا: اوکارینای زمان» بوده است، گفت: «وقتی نخستین بار به این فکر کردیم که چگونه از توانایی‌های نینتندو سوییچ ۲ برای کاوش در شکل‌های تازه بیان بصری بهره ببریم، مسیری نسبتاً طبیعی این به نظر می‌رسید که جهانی پرجزئیات بسازیم که حس کند واقعاً می‌تواند وجود داشته باشد. اما هدف ما فقط واقع‌گرایانه کردن همه‌چیز نبود.»

شیدا به تضاد میان محیط تاریک اما زیبای هایرول (Hyrule) و شخصیت‌های رنگارنگ و عجیب‌وغریب بازی در نسخه اصلی اشاره کرد.

نینتندو دل‌بسته «تضاد» اوکارینای زمان است

شیدا توضیح داد: «احساس می‌کردم همین تضاد است که به «افسانه زلدا: اوکارینای زمان» جذابیتی مرموز و تقریباً رؤیایی می‌بخشد. بنابراین برای این بازی می‌خواستیم هایرول را به‌عنوان جهانی غنی و متراکم بازسازی کنیم که حس کند واقعاً می‌تواند وجود داشته باشد، و در همان حال حال‌وهوای نسخه اصلی را حفظ کنیم. همزمان می‌خواستیم شخصیت‌های رنگارنگ و عجیب‌وغریبش بخشی طبیعی از آن جهان به نظر برسند. فهمیدن اینکه چگونه تعادل درست را برقرار کنیم، به یکی از محورهای اصلی توسعه هنری تبدیل شد.»

شیدا فاش کرد که بخشی از جهت‌گیری هنری بازی با چند کلیدواژه راهنمایی شده است: «حس نمایش عروسکی» و «حس آنالوگ فیلم‌های جلوه‌های عملی». این عبارت‌ها به ایجاد «این باور قانع‌کننده که شخصیت‌ها واقعاً در جهان‌های فانتزی خودشان وجود دارند» اشاره دارند.

شیدا توضیح داد: «همچنین حس می‌کردیم میان این شکل‌های بیان و نوستالژی متمایزی که بازی اصلی برمی‌انگیزد، همپوشانی وجود دارد. کار را با کشیدن طرح‌های لینک، زلدا و دیگر شخصیت‌ها آغاز کردیم. همزمان، برای نشان دادن جهانی که قرار است در آن زندگی کنند، مدل سه‌بعدی درخت بزرگ دکو (Great Deku Tree) را ساختیم که واقعاً زنده به نظر می‌رسید و نورپردازی و بافت‌ها را با دقت تنظیم کردیم. سپس مفهوم را به آونوما-سان (Aonuma-san) ارائه کردیم و توضیح دادیم که می‌خواهیم شخصیت‌هایی چنینی به‌طور طبیعی در جهانی چنینی حل شوند.»

ایجی آونوما (Eiji Aonuma)، تهیه‌کننده دیرینه مجموعه زلدا، درباره این انتخاب صحبت کرد و نشان داد نوستالژی نسخه اصلی اوکارینای زمان چگونه در سبک بصری بازسازی نقش داشته است.

آونوما گفت: «آن زمان که بازی را برای نینتندو ۶۴ توسعه می‌دادیم، فکر می‌کردیم چیزی پیشرو برای زمانه خود می‌سازیم. قصد نداشتیم چیزی نوستالژیک خلق کنیم. اما پس از این همه سال، تیم توسعه کنونی وقتی به نسخه اصلی نگاه می‌کند حس نوستالژی خاصی دارد. و تلاششان برای بیان این نوستالژی آن‌ها را به حسی آنالوگ و شبیه نمایش عروسکی رساند. به‌عنوان یکی از توسعه‌دهندگان اصلی، این مسیر برایم منطقی بود.»

بازیکنان فرصت خواهند داشت آخر همین هفته در هایرول بازتصورشده غرق شوند؛ زمانی که «افسانه زلدا: اوکارینای زمان» روی نینتندو سوییچ ۲ منتشر می‌شود.

مطالب مرتبط

مشاهده همه