سوپر ماریو سانشاین؛ بازگشت جنجالیترین ماریو به سوییچ ۲
یادم نمیآید دیروز ناهار چه خوردهام، اما روز عرضه سوپر ماریو سانشاین (Super Mario Sunshine) در سال ۲۰۰۲ را هنوز بهخوبی به خاطر دارم. یک روز تابستانی بود و نمیتوانستم صبر کنم تا در صف فروشگاه گیماستاپ (GameStop) در مرکز خرید ناتیک (Natick Mall) بایستم و نسخه پیشخرید شدهام را تحویل بگیرم. بازی نقدهای درخشانی دریافت کرده بود؛ امتیاز ۹.۴ از آیجیان (IGN)، ۹.۷۵ از گیم اینفورمر (Game Informer) و نمرات کامل از نینتندو پاور (Nintendo Power)! به همین دلیل حس میکردم با یک اثر کلاسیک فوری طرف هستم. بازیکنان آن زمان هم ظاهراً همین نظر را داشتند، چون این بازی پلتفرمر سهبعدی در نهایت به سومین بازی پرفروش تاریخ گیمکیوب (GameCube) تبدیل شد. همه سوپر ماریو سانشاین را دوست داشتند.
در سال ۲۰۲۶ این حرف کمی شبیه به تحریف تاریخ به نظر میرسد. امروزه سانشاین یکی از بحثبرانگیزترین بازیهای نینتندو به شمار میرود؛ همزمان هم بیش از حد تحویل گرفته شده و هم قدرش نادیده گرفته شده است. برخی بازیکنان هنوز با جان و دل از آن دفاع میکنند و ایدههای خلاقانه بیشمارش را میستایند. گروهی دیگر با افتخار از آن متنفرند و به کنترل ضعیف دوربین و تعدادی مرحله ضعیف اشاره میکنند تا طرفدارانش را به واقعیت برگردانند. حالا دارندگان سوییچ ۲ (Switch 2) باید خودشان قضاوت کنند، چون سوپر ماریو سانشاین هماکنون بهعنوان بخشی از کلکسیون گیمکیوب در سرویس نینتندو سوییچ آنلاین (Nintendo Switch Online) در دسترس است.
سوپر ماریو سانشاین یکی از بهترین بازیهای ماریو است
اجازه بدهید هنگام غرق شدن در جنجالیترین ماجراجویی ماریو، نقش مدعیالعموم را بازی کنم: با وجود برخی ایرادهای انکارناپذیر، سوپر ماریو سانشاین همان بازیای است که به بهترین شکل روح کلی این مجموعه را به تصویر میکشد. حتی امروز هم با کمال میل از یکی خلاقانهترین و متمرکزترین بازیهای نینتندو دفاع میکنم.
سوپر ماریو سانشاین در سال ۲۰۰۲ یک غافلگیری بزرگ بود. نینتندو بهجای ساخت دنبالهای مطمئن برای سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64) با مراحل بیشتر از همان نوع همیشگی، یک تغییر خلاقانه در فرمول پلتفرمر سهبعدی ایجاد کرد. ماریو هنوز میتوانست بپرد، اما یک کولهپشتی آبپاش (FLUDD) هم داشت که با آن جزیره دلفینو (Isle Delfino) آلوده را تمیز میکرد. این وسیله همچنین ابزاری برای جابهجایی بود و به او اجازه میداد با نیروی آب معلق بماند و مانند موشک حرکت کند. این قابلیت تا حد زیادی جای آیتمهای قدرت استاندارد را گرفت، بهجز یوشی (Yoshi).
تا به امروز، سوپر ماریو سانشاین با اختلاف زیاد تجربیترین بازی ماریو است. این بازی بهجای انداختن بازیکن به دل چالشهای ساده پلتفرمر، بیشتر شبیه به مجموعهای از ایدههای متنوع طراحی مرحله بود.
- یک کازینو پر از دستگاههای اسلات کنترلشونده با آب!
- یک مبارزه با غول در ترن هوایی!
- یک چالش غلتاندن هندوانه!
برخی ایدهها بهتر از بقیه جواب دادند (داستان ترسناک دو کلمهای: مینیگیم پاچینکو) و این تا حدی دلیل شهرت دوپاره سانشاین در سالهای اخیر است. اگر در سال ۲۰۲۶ برای اولین بار آن را بازی کنید، بدون شک حداقل به یک مرحله برمیخورید که از آن متنفر شوید.
چرا این بازی هنوز دوستداشتنی است؟
اما نکته اینجاست: به همین دلیل است که سانشاین را دوست دارم. بله، حتی وقتی دههها بعد و بدون عینک کودکی به آن برمیگردم. تمایل این بازی به عجیبوغریب شدن با فرمول ماریو، اثری خلاقانه و غیرقابل پیشبینی ساخته که مدام شما را غافلگیر نگه میدارد. از این نظر، سانشاین شبیه جد واقعی سوپر ماریو برادرز واندر (Super Mario Bros. Wonder) است. در آن بازی، گرفتن گل واندر (Wonder Flower) مانند باز کردن یک جعبه شانسی است؛ هرگز نمیدانید چه افکت عجیبی فعال میشود. سانشاین این ایده را در مقیاسی بزرگتر به کار میگیرد. یک لحظه با چنگ زدن به یک پرنده شنی غولپیکر جان خود را نجات میدهید، لحظه بعد با باسن روی پنلهای خورشیدی میکوبید. بهازای هر ایدهای که جواب نمیدهد، ایدههای بسیار بیشتری وجود دارند که در هر بار تجربه بازی مرتباً غافلگیرم و خوشحالم میکنند.
همه اینها میتوانست به مجموعهای ازهمگسیخته از مراحل تبدیل شود، اما سانشاین در کل بهشکل قابل توجهی منسجم باقی مانده است. این انسجام به لطف فضای جزیره استوایی آن است که از نظر بصری همه مکانها را به هم پیوند میدهد. بازی مانند یک تعطیلات تابستانی به نظر میرسد و صدا میدهد، تا حد موسیقی متن عالیاش که پر از یوکلل و طبلهای فولادی است. این یکی از معدود بازیهای ماریو، چه دوبعدی و چه سهبعدی، است که حس میکنید در یک مکان واقعی جریان دارد نه مجموعهای از مراحل با تم دقیق که فقط چکلیست پلتفرمر را پر کنند. برای مثال، بندر ریکو (Ricco Harbor) یک اسکله را بهطرز درخشانی به یک زمین بازی از تیرآهنهای فولادی تبدیل میکند. این مکان در کنار ساحل جلاتو (Gelato Beach)، یک تفریحگاه خنک که کاتاکواکهای (Cataquacks) ولگرد در آن پرسه میزنند، کاملاً جا میافتد.
فلسفه سفر در دنیای ماریو
منظورم انتقاد از بازیهایی مانند سوپر ماریو ادیسه (Super Mario Odyssey) نیست که بیشتر روی ساخت زمینهای بازی متنوع تمرکز دارند تا یک دنیای پیوسته از نظر تماتیک. این arguably بخشی از جذابیت بازیهای ماریو است، از همان زمان سوپر ماریو برادرز ۳ (Super Mario Bros. 3)؛ اینها ماجراجوییهایی در پادشاهیهای مختلف هستند. تفاوت اینجاست که گاهی مراحلی دارید که بهصورت فردی بهیادماندنی هستند، اما گاهی در خلأ نسبت به کل بازی قرار میگیرند. سانشاین در عوض تصور میکند که چگونه هر مرحله در یک بازی ماریو میتواند بخشی از یک مکان خاص به نظر برسد؛ چیزی که بعدها در بوزرز فیوری (Bowser’s Fury) عالی روی سوییچ هم بررسی شد.
حتی با این حال، سانشاین همچنان با فلسفه کلی مجموعه سازگار است. اگر میخواستم قلب یک بازی ماریو را در کمترین کلمات توضیح دهم، میگفتم همه آنها درباره سفر هستند. هر بازی درباره رها کردن شما در دنیاهای ناآشنا و مأموریت دادن برای کشف زبان آنها در لحظه است. شما در سوپر ماریو برادرز ۳ یک توریست هستید. وقتی وارد دنیای بیابانی میشوید، باید سریعاً درباره گردبادها، بلوکهای جهنده و یک خورشید بسیار عصبانی یاد بگیرید تا بتوانید به قلعه بوزر (Bowser) برسید. تسلط زمانی حاصل میشود که به ویژگیهای خاص یک مرحله مسلط شوید. همین ایده را میتوان به هر چیزی از سوپر ماریو لند ۲: ۶ سکه طلایی (Super Mario Land 2: 6 Golden Coins) گرفته تا سوپر ماریو ادیسه تعمیم داد.
سانشاین منطقیترین نسخه از این فلسفه طراحی است. شما واقعاً یک توریست هستید. هر بازی ماریو حس کاوش یک مکان جدید را در تعطیلات تابستانی میدهد، پس چرا بازی را در جزیرهای با یک هتل تفریحی نسازیم؟ سانشاین لنزی است که میتوانید کل مجموعه را از طریق آن ببینید و به شما کمک میکند بازیهای کلاسیک را در نوری جدید ببینید.
هرچقدر هم که در بخشهایی ناقص به نظر برسد، سانشاین همچنان یکی از بازیهای محبوب شخصی من از یک دوره مهم در تاریخ نینتندو است. دوران گیمکیوب زمانی بود که نینتندو مشتاق بود محبوبترین فرنچایزهایش را بازآفرینی کند، ظاهر آنها را کاملاً از نو فکر کند و در عین حال به دیانای اصلیشان وفادار بماند. این نوع تفکر بود که افسانه زلدا: باد ویند ویکر (The Legend of Zelda: Wind Waker) را به ما داد؛ بازیای که بهخاطر هنرش در زمان رونمایی مورد تنفر قرار گرفت اما بعدها به یکی از محبوبهای طرفداران تبدیل شد. این دورهای بود که متروید پرایم (Metroid Prime) را گرفتیم و فهمیدیم ماجراجوییهای ساموس (Samus) با انزوا تعریف میشوند نه پلتفرمر دوبعدی. جایی که دانکی کونگ جنگل بیت (Donkey Kong Jungle Beat) را گرفتیم، ماجراجویی با کوبیدن بر طبل که در نگاه به گذشته زمینهساز بانانزا (Bananza) شد. سوپر ماریو سانشاین دقیقاً در همین lineage افتخارآمیز جا میگیرد، چه آن را دوست داشته باشید و چه از آن متنفر باشید.





