ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

اسکای‌وارد سورد؛ به‌یادماندنی‌ترین داستان زلدا با بدترین گیم‌پلی

منبع: Polygon ۵ دقیقه مطالعه
اسکای‌وارد سورد؛ به‌یادماندنی‌ترین داستان زلدا با بدترین گیم‌پلی

پانزده سال پیش، مجموعه افسانه زلدا یکی از سینمایی‌ترین و تأثیرگذارترین داستان‌های خود را روایت کرد؛ داستانی که در عین شکوه روایی، با یکی از بدترین و پر دردسرترین تجربه‌های گیم‌پلی همراه بود. کنترلر را بالای سر بگیرید، مستر سورد (Master Sword) می‌درخشد، آن را به سمت صفحه نشانه بگیرید، دکمه Y را برای تنظیم مجدد فشار دهید و شمشیر بزنید. لینک (Link) روی صفحه حرکت می‌کند... تقریباً در جهت درست. سپس همراه پرحرف شما، فای (Fi)، با توضیحی طولانی و جدی درباره چیزی که چند دقیقه پیش خودتان فهمیده‌اید وارد می‌شود. این چرخه را حدود ۴۰ ساعت تکرار کنید تا اسکای‌وارد سورد (Skyward Sword) کامل شود؛ اثری که یکی از به‌یادماندنی‌ترین روایت‌های زلدا را دارد اما با گیم‌پلی بسیار حساس و دشوار گره خورده است.

روایتی ماندگار در میان نقص‌های فنی

همه نشانه‌های داستان‌گویی ماندگار در این بازی حضور دارند. شما با یک قلدر خوش‌تیپ که بعداً به همراهی دوست‌داشتنی تبدیل می‌شود دوست می‌شوید، می‌توانید نگاهی دزدانه به شاهدختی که در کهربا محصور شده بیندازید و درباره منطق حلقه‌های زمانی فکر کنید. وقتی لینک آهی می‌کشد و خود را برای ورود به سیاه‌چال‌ها آماده می‌کند، یا زمانی که دل زلدا می‌شکند و از لینک روی برمی‌گرداند تا از mentor خود ایمپا (Impa) پیروی کند، حس همراهی عمیقی شکل می‌گیرد. همچنین وقتی هویت واقعی شرور داستان، گیراهیم (Ghirahim)، را کشف می‌کنید، شوکه می‌شوید. اما متأسفانه، اگر این بازی را روی نینتندو سوییچ (Nintendo Switch) انجام دهید، باید با کنترل‌های حرکتی هم دست‌وپنجه نرم کنید؛ هرچند حداقل خبری از وی‌ریموت (Wiimote) نیست.

تولد یک شمشیر و مشکلات کنترلی

افسانه زلدا: اسکای‌وارد سورد (The Legend of Zelda: Skyward Sword) به کارگردانی هیده‌مارو فوجی‌بایاشی (Hidemaro Fujibayashi) و تهیه‌کنندگی ایجی آئونوما (Eiji Aonuma) در نوامبر ۲۰۱۱ برای کنسول Wii منتشر شد. نسخه بازسازی‌شده آن با نام اسکای‌وارد سورد HD ده سال بعد عرضه شد. این نسخه توانست برخی عناصر نامحبوب گیم‌پلی را با قابلیت‌هایی مانند ذخیره خودکار، دوربین تحت کنترل بازیکن، رد کردن میان‌پرده‌ها و امکان جایگزینی کنترل حرکتی با دکمه‌ها اصلاح کند. وقتی تیم زلدا تصمیم گرفت داستان origin مستر سورد را بسازد، استفاده از کنترل حرکتی به بخش جدایی‌ناپذیر طرح بازی تبدیل شد. آئونوما در مجموعه Iwata Asks نینتندو گفت که تم اصلی بازی «شمشیری است که از لوازم جانبی Wii MotionPlus استفاده می‌کند» و از تیم خواست تا مبارزه با شمشیر را حول این ابزار جدید طراحی کنند؛ تصمیمی که به مشکلات کنترلی انجامید و باعث شد بسیاری از بازیکنان بازی را رها کنند.

داستانی درخشان در ابتدای خط زمانی

این موضوع واقعاً جای تأسف دارد، چون خود داستان فوق‌العاده است. به‌عنوان قدیمی‌ترین بازی در خط زمانی زلدا، این اثر لینک جوان را دنبال می‌کند که برای فارغ‌التحصیلی از آکادمی شوالیه‌ها در اسکای‌لافت (Skyloft)، جزیره‌ای شناور و به‌ظاهر آرمانی، آماده می‌شود. جشن فارغ‌التحصیلی کمی تلخ می‌شود وقتی بهترین دوستش، زلدا، از سد آسمانی بین اسکای‌لافت و سرزمین تاریک و پنهان زیر آن سقوط می‌کند. لینک برای یافتن زلدا از سیاه‌چال‌ها عبور می‌کند و با آزمون‌های ترسناک Silent Realm روبه‌رو می‌شود. در این مسیر با دشمنانی گاه کمتر ترسناک (مانند «لویاتان» کشتی شنی که شبیه یک عروسک پولیشی است) و گاه از بهترین‌های مجموعه (مانند کولوکتوس (Koloktos)، سازه چنددستی که گیراهیم در سیسترن باستان بیدار می‌کند) می‌جنگید. در پایان بازی این پرسش مطرح می‌شود: آیا لینک به موقع به زلدا می‌رسد یا دشمنان زودتر دست پیدا می‌کنند؟

موسیقی و میراثی که ماندگار شد

اسکای‌وارد سورد با حضور شرورهایی دارای حضور صحنه‌ای قدرتمند و روایت داستان در برابر موسیقی ارکسترال باشکوه متمایز می‌شود. آخرین دشمن این بازی دیمایز (Demise) است؛ تجسم نفرت و روح انتقام‌جویی که بعدها به گانون (Ganon) تبدیل می‌شود. دیمایز توسط گیراهیم، شمشیرزنی خودنما که هر نبرد را مانند یک نمایش اغراق‌آمیز اجرا می‌کند، یاری می‌شود. هر رویارویی با این دشمنان مستقیماً از یک فیلم بیرون آمده است: گیراهیم مانند نمایشگری که از بردن خسته شده با شما دوئل می‌کند، کولوکتوس بر معبدی غرقاب سایه می‌اندازد و دیمایز در قلمرویی شبیه طوفانی فراتر از آسمان، صاعقه‌هایی پرتاب می‌کند که باید با ضربات Skyward Strike کاملاً زمان‌بندی‌شده پاسخ دهید. موسیقی نیز این تجربه را به‌خوبی پشتیبانی می‌کند و رازهایی در خود دارد. تم اصلی بازی، «Ballad of the Goddess»، در واقع لالایی زلدا (Zelda’s Lullaby) است که برعکس پخش می‌شود؛ ایده‌ای که آهنگساز هاجیمه واکای (Hajime Wakai) شخصاً آن را وارد کرد و آئونوما آن را پیوندی آگاهانه بین الهه و زلدا نامید.

کمی پس از انتشار بازی، آئونوما به مجله رسمی نینتندو (Official Nintendo Magazine) گفت: «صادقانه فکر می‌کنم دیگر نمی‌توانیم به کنترل‌های دکمه‌ای بازگردیم.» یک دهه بعد، نینتندو به دکمه‌ها بازگشت. نسخه سوییچ توانست در تنها ۷۷ روز به فروش نزدیک به کل عمر نسخه Wii برسد. ترفندی که داستان را توجیه می‌کرد، در نهایت اختیاری از آب درآمد و این داستان بود که ماندگار شد. رویای پشت اسکای‌وارد سورد در بازی‌های دیگر نیز ادامه یافت؛ فوجی‌بایاشی می‌خواست لینک از آسمان سقوط کند و بی‌وقفه به مسیرش ادامه دهد، رویایی که بعدها در بازی اشک‌های پادشاهی (Tears of the Kingdom) محقق کرد، جایی که می‌توانید از یک جزیره آسمانی مستقیماً به اعماق شیرجه بزنید بدون آنکه روی سطح توقف کنید. اما آن رویا از اسکای‌لافت آغاز شد و معامله هم همان‌جا شکل گرفت: شما به‌یادماندنی‌ترین داستان زلدا را می‌گیرید و بهای آن را با کنترل‌های frustrating، همراهی که همه‌چیز را دوبار توضیح می‌دهد و غول هیولایی نهنگ‌مانندی که باید سه بار جداگانه با آن بجنگید، می‌پردازید. نگران نباشید؛ فای به شما خواهد گفت چه زمانی ضربه را وارد کرده‌اید و آماده حرکت هستید.

بازی The Legend of Zelda: Skyward Sword HD برای اجرا روی Nintendo Switch در دسترس است.

مطالب مرتبط

مشاهده همه