ورود

ودای تلخ با بایوور؛ از رویای ۱۹۹۵ تا میخ آخر عربستان بر تابوت استودیو

منبع: ویجیاتو ۳ دقیقه مطالعه
ودای تلخ با بایوور؛ از رویای ۱۹۹۵ تا میخ آخر عربستان بر تابوت استودیو

خبر تعطیلی استودیوی بایوور، خالق آثار ماندگاری مانند Mass Effect و Dragon Age، پس از بیش از سی سال فعالیت، موجی از اندوه را در میان بازی‌سازان برانگیخت؛ اما برای گرگ زشوک، یکی از پایه‌گذاران آن، این پایان از مدت‌ها پیش در ذهنش مرور شده بود. او که در سال ۱۹۹۵ به‌همراه ری موزیکا این استودیو را بنا نهاد، امروز معتقد است تحولات مدیریتی الکترونیک آرتز و در نهایت معامله بزرگ با سرمایه‌گذاران عربستانی، سرنوشت محتوم بایوور را رقم زده است.

خداحافظی که زودتر آغاز شده بود

زشوک در سال ۲۰۱۲ و تنها چند ماه پس از عرضه مس افکت ۳ از جمع همکارانش جدا شد. او در مصاحبه اخیر خود با یک رسانه صنعت بازی بیان می‌کند که فرایند احساسی وداع با این مجموعه را سال‌ها پیش پشت سر گذاشته است. با این همه، او بسته شدن درهای استودیو را رخدادی دردناک توصیف می‌کند؛ به‌ویژه به این سبب که پیامدهای سنگینی برای نیروهای انسانی و کل صنعت بازی‌سازی در شهر ادمونتون در پی خواهد داشت.

چرا بایوور به الکترونیک آرتز پیوست؟

بنیان‌گذاران استودیو در سال ۲۰۰۷ تصمیم گرفتند تا مجموعه خود را به الکترونیک آرتز بفروشند. زشوک دراین‌باره توضیح می‌دهد که در آن مقطع، وضعیت مالی بایوور مساعد بود و راه‌های دیگری نیز برای ادامه پیش رویشان قرار داشت. با وجود این، مدیران گمان می‌کردند الحاق به یک نهاد بزرگ‌تر می‌تواند سرمایه مورد نیاز برای تولید پروژه‌های سترگی همچون بازی چندنفره Star Wars: The Old Republic را مهیا سازد.

  • او با کنایه به این تصمیم اشاره می‌کند که گویی آن پیش‌بینی‌ها چندان به واقعیت نپیوسته است.

معامله ۵۵ میلیارد دلاری و میخ آخر

نزدیک به دو دهه از آن واگذاری می‌گذرد و به باور زشوک، اوضاع کاملاً دگرگون شده است. او می‌گوید:

خرید الکترونیک آرتز توسط سرمایه‌گذاران کشور عربستان در معامله‌ای به ارزش حدود ۵۵ میلیارد دلار، آخرین میخ را بر تابوت بایوور کوبید.

از دیدگاه او، الکترونیک آرتز کنونی با شرکتی که در سال ۲۰۰۷ مالکیت بایوور را به دست آورد، تفاوت ماهوی دارد. زشوک بر این نظر است که خلق بازی‌های نقش‌آفرینی عمیق و روایی، به زمان و منابع گسترده‌ای احتیاج دارد و ممکن است چنین کارهایی در رده اولویت‌های مدیرانی که بازدهی سریع می‌خواهند، جای نگیرد. در برابر آن، عرضه سالانه عناوین ورزشی مدلی تجاری ساده‌تر و پیش‌بینی‌پذیرتر دارد.

مدیران بی‌تجربه و رویای بازآفرینی مس افکت

هم‌بنیان‌گذار بایوور از تصمیم‌گیرندگانی که هیچ تجربه عملی در ساخت بازی ندارند، انتقاد می‌کند. او باور ندارد که با کنار هم چیدن افراد تصادفی و تکیه بر هوش مصنوعی، بتوان به‌آسانی آثار عظیمی مانند مس افکت را از نو ساخت. به گفته او، تولید چنین بازی‌هایی نیازمند تجربه، تخصص و درک ژرف از روند توسعه است.

با انحلال بایوور، پروژه جدید مجموعه Mass Effect نیز کنار گذاشته شده است؛ رویدادی که آینده این فرنچایز علمی‌تخیلی را در ابهام فرو می‌برد. با این حال، اقتباس تلویزیونی مس افکت که آمازون مشغول تولید آن است، همچنان در دست ساخت قرار دارد و تعطیلی استودیو الزاماً به معنای توقف همه برنامه‌های مرتبط با این مجموعه نیست.

مطالب مرتبط

مشاهده همه
تعدیل نیرو در صنعت بازی از مرز ۱۱ هزار نفر گذشت
اخبار بازی

تعدیل نیرو در صنعت بازی از مرز ۱۱ هزار نفر گذشت

سال ۲۰۲۶ برای بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی به یکی از تلخ‌ترین دوره‌های کاری تبدیل شده است. تازه‌ترین برآوردها نشان می‌دهد که موج کنار گذاشتن نیروها نه تنها فروکش نکرده…

ویجیاتو