بازسازی اوکارینا آو تایم و ویژگی آزاردهندهای که از برث آو د وایلد به ارث برده است
بهترین بخش بازسازی فوقالعادهی افسانه زلدا: اوکارینا آو تایم (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) برای سوییچ ۲ این است که نینتندو (Nintendo) تلاش نکرده چرخ را از نو اختراع کند. هرچه که نسخه کلاسیک نینتندو ۶۴ را خاص کرده بود، در یک بازی متمرکز حفظ شده که در برابر وسوسه مدرنسازی یک تجربه جاودانه مقاومت میکند. خدا را شکر خبری از تبدیل شدن هایرول فیلد (Hyrule Field) به یک جهان باز عظیم پر از کارهای بیهدف نیست؛ اما متأسفانه بدترین ویژگی برث آو د وایلد (Breath of the Wild) هم راه خود را به این بازی پیدا کرده است.
منوی افقی آیتمها؛ کابوسی که بازگشته است
بله، دقیقاً همان چیزی است که میترسیدید: همان منوی افقی آیتمها که مثل یک مهمان ناخوانده به هر بازی زلدا سرک میکشد! البته اگر فکر کردید منظورم فرسایش سلاحهاست، اشتباه کردید؛ مگر اینکه چاقوی غولپیکر (Giant’s Knife) بدساخت را حساب کنید.
در بازیهای زلدا، مدیریت آیتمها همیشه دردسرساز بوده است. سیاهچالهها معمولاً از لینک (Link) میخواهند چندین ابزار مختلف را برای حل معماها و شکست دشمنان به کار بگیرد. روی یک دسته بازی استاندارد بهقدر کافی دکمه وجود ندارد که هر آیتم به یکی از آنها اختصاص یابد، بنابراین بازیهای زلدا همیشه شما را مجبور میکردند مدام به منوها سر بزنید و میانبرهایتان را عوض کنید. این یکی از معدود نقاط ضعف نسخه اصلی اوکارینا آو تایم هم بود؛ زمان زیادی را صرف جابهجا کردن اوکارینا، تیرها، عدسی حقیقت (Lens of Truth)، ماسکها و دیگر آیتمهای اساسی در منوها میکردید.
راهکاری که از برث آو د وایلد الگوبرداری شد
بازسازی فرصتی بود برای حل این مشکل و راهکار ارائهشده تا حد زیادی هم جواب میدهد. در قدم اول، آیتمهای کلیدی مثل اوکارینا، ماسکها و چکمهها به دیپد (D-pad) متصل شدهاند تا دسترسی سریعی داشته باشید. عالی است! اما بقیه آیتمها باید برای اشغال تنها یک جایگاه دکمه با هم رقابت کنند. با توجه به تعداد زیاد آیتمهای مفید در اوکارینا آو تایم، این ایدهآل نیست، اما نینتندو بههوش عمل کرده و یک منوی پاپآپ برای تعویض آسان قرار داده است. این هم عالی است!
اما یک مشکل وجود دارد: این بازسازی برای انجام کار از برث آو د وایلد الگوبرداری کرده است. وقتی زلدا در سال ۲۰۱۷ به سمت جهان باز رفت، نینتندو دریافت که به روشی زیباتر برای مدیریت زرادخانه سلاحهای شکستنی در لحظه نیاز دارد. راهکار عجیب آنها یک منوی پاپآپ بود که تمام سلاحهای لینک را در یک خط مستقیم و قابلپیمایش نمایش میداد. میخواستید سلاحی در انتهای فهرست را تجهیز کنید؟ باید از میان ۳۰ سلاح دیگر یکییکی رد میشدید! انتخاب آزاردهندهای بود، اما در آن زمان بهعنوان پیشنویس اولیه در یک بازی بسیار پیچیده میشد آن را بخشید. قطعاً نینتندو دفعه بعد درستش میکرد.
تکرار اشتباه در اکوز آو ویسدام و اوکارینا آو تایم
اشتباه کردید، نه! با اینکه تیرز آو د کینگدم (Tears of the Kingdom) برای برخی abilities کلیدی از یک منوی پاپآپ شعاعی استفاده کرد، همان خط افقی وحشتناک برای بقیه موارد باقی ماند. در واقع با اضافه شدن مکانیکهای ساختوساز مثل فیوز کردن (fusing) و اولتراهند (Ultrahand)، مشکل بدتر هم شد. حالا باید از میان حجم عظیمی از منابع و قطعات زونای (Zonai) که در یک خط ردیف شده بودند هم عبور میکردید. در آن مرحله، رفتن به منوی توقف (pause menu) راحتتر بود که هدف منوی میانبر را کاملاً از بین میبرد. خوشبختانه آن رابط کاربری فقط برای حل مشکل در دو بازی بزرگ جهانباز ساخته شده بود؛ قطعاً در یک زلدای سنتی شاهد آن نبودیم—
خبر بد اینجاست! نینتندو برای افسانه زلدا: اکوز آو ویسدام (Echoes of Wisdom)، یک ماجراجویی با دوربین بالا از استودیویی کاملاً متفاوت، دوباره به همان خط جهنمی بازگشت. گویی از سوی نینتندو الزام شده بود که منوی اکوهای احضارکردنی پرنسس زلدا هم — حدس زدید — در یک خط مستقیم چیده شود. با توجه به اینکه بازی ۱۲۷ اکو دارد، این تصمیمی مسخره بود. استودیوی گرزو (Grezzo) تلاش کرد با افزودن فیلترها بار این مشکل را کم کند، اما فایدهای نداشت. من خودم ترجیح میدادم فقط همان چند اکوی ابتدای خط را استفاده کنم تا از پیمایش وحشتناک فرار کنم.
حالا این کابوس رابط کاربری به اوکارینا آو تایم هم سرایت کرده و لکه کوچکی بر یک بازسازی بینقص گذاشته است. تمام آیتمها، جادوها و بطریهای لینک حالا در یک منوی «سریع» نامرتب ظاهر میشوند. این بار مدیریتش بسیار راحتتر است، اما همچنان آزاردهنده است. در یک نبرد حساس دنبال پتک مگاتون (Megaton Hammer) میگردید؟ کافی است از کنار پنج بطری خالیتان که هرکدام یک خانه جداگانه دارند رد شوید. حتی با وجود اینکه دیپد کمی درد را تسکین داده، میتوان گفت این راهکار از سیستم سهدکمهای اوکارینا آو تایم هم بدتر است. مثل چند بازی اخیر زلدا، باز هم احساس میشود باز کردن منوی توقف و تجهیز دستی آیتمها به روش قدیمی، به همان اندازه سریع است.
میدانم این یک ایرادگیری افراطی است، اما نباید اجازه دهیم این دیوانگی ادامه یابد! چه اشکالی دارد نینتندو منوی شعاعی را بپذیرد؟ آنها پیشتر در توایلایت پرنسس (Twilight Princess) از چنین منویی استفاده کردند تا بازیکنان تمام آیتمهای لینک را در یک منوی گرد و کاربردی ببینند. چرا همین روش را برای اوکارینا آو تایم به کار نگیرند؟ بازسازی احتمالی میجوراز ماسک (Majora’s Mask) را تصور کنید که مطمئناً در راه است. من شخصاً حاضر نیستم ۲۴ ماسک را در یک خط مرتب کنم. بدتر از آن، از این احتمال که آنها با آیتمها و بطریها ادغام شوند میلرزم. باید جلوی این وحشت مداوم را که بیش از حد پیش رفته بگیریم. مرگ بر خط افقی! زندهباد چرخدوار!



