ورود
نقد بازی ترجمه از EN

افسانه زلدا: اوکارینای زمان؛ بازگشت باشکوه به خانه در نینتندو سوییچ ۲

منبع: Polygon ۷ دقیقه مطالعه

در میان تمام خدایان و ارواحی که در دنیای بازی حضور دارند، افسانه زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) قدرت واقعی خود را از هسته انسانی‌اش می‌گیرد: داستانی آشنا درباره بزرگ شدن و بازگشت به خانه پس از غیبتی طولانی. همان‌طور که لینک (Link) گرفتار در چنگال زمان در این شاهکار ماندگار نینتندو ۶۴ (Nintendo 64) درمی‌یابد، در هفت سال تغییرات زیادی رخ می‌دهد. کشمکش‌های سیاسی محله‌ای را به ویرانه‌ای کامل بدل می‌کنند و از آن پیرمرد عجیب‌وغریب محلی که دوستش داشتیم، دیگر خبری نیست. حالا در شهر یک کافی‌شاپ زنجیره‌ای یا بهتر بگویم یک میدان تیراندازی با کمان ساخته شده است. اما در زیر این تغییرات تند و تیز که حافظه‌ات را آزار می‌دهد، می‌دانی که آن مکان دوست‌داشتنی هنوز همان‌جاست. وقتی در سایه آن درخت بلندی که در کودکی دورش بازی می‌کردی می‌ایستی، می‌توانی ضربان قلبش را حس کنی.

همین موضوع باعث می‌شود مفهوم بازسازی اوکارینای زمان هم چالش‌برانگیز باشد و هم غیرقابل‌مقاومت. چقدر بجا و حتی سرنوشت‌ساز است که نسل‌های مختلف بازیکنان را به آن دشت وسیع بازگردانیم؛ جایی که برای نخستین بار دویدن را در آن آموختند. درست مانند زادگاهت، یک بازی به این بنیادین بودن نیز احتمالاً قرار است در طول زندگی بارها و بارها بازبینی شود، نه اینکه در خاطرات بلندمدتت محبوس بماند. نینتندو (Nintendo) در این بازسازی عاشقانه برای سوییچ ۲ (Switch 2)، فرصت یک بازگشت معنادار به خانه را از دست نداده است. این اثر کلاسیک جاودانه، حتی اگر برخی تغییرات مدرنش طرفداران متعصب را به اعتراض وادارد، باز هم در قالب جدید و خیره‌کننده‌اش لذت‌بخش است. بله، حالا به جای آن کافه قدیمی یک استارباکس (Starbucks) ساخته شده، اما روح اوکارینای زمان هنوز به اندازه کافی درخشان است تا تو را به خانه راهنمایی کند.

چه چیزهایی جدید است؟

نسخه جدید اوکارینای زمان که ترکیبی از یک بازسازی وفادارانه و یک بازگویی مدرن است، در لحظات آغازین قطعاً بازیکنان قدیمی را غافلگیر می‌کند. داستان تغییر نکرده است: پس از آنکه لینک جوان برای نخستین بار با پری‌ای به نام ناوی (Navi) همراه می‌شود، او به ماجراجویی در سراسر پادشاهی کشیده می‌شود تا هایرول (Hyrule) را از چنگ گانون‌دورف (Ganondorf) شرور نجات دهد. توالی رویدادها همانند نسخه اصلی است، اما نحوه ارائه بسیار متفاوت است. بازسازی سوییچ ۲ با استفاده از روایت داستان‌گونه، بر ماهیت افسانه‌ای بازی اصلی تأکید می‌کند و به‌وضوح «افسانه»‌ای را که روایت می‌شود، ترسیم می‌کند. این یک قاب‌بندی روایی هوشمندانه است که نشان می‌دهد اوکارینای زمان داستانی است که قرار است مانند یک حکایت سینه‌به‌سینه منتقل شود.

اما چیزی که حداقل در ابتدا چندان موفق نیست، دیالوگ‌های کاملاً صداگذاری‌شده جدیدی است که جایگزین متن‌های نسبتاً کم‌حجم بازی اصلی شده‌اند؛ بازی‌ای که به‌جز چند صدای نامفهوم، اصلاً صداگذاری نداشت. گفتگوی آغازین بین ناوی و درخت دکو (Deku Tree)، روح نگهبان هایرول، در یک میان‌پرده پرنور، بافت و حال‌وهوای مرموز خود را از دست می‌دهد؛ جایی که ناوی با صدایی زیر، تمام اطلاعات لازم را در اختیارت می‌گذارد. این چالش همیشگی نینتندو است هر زمان که سعی می‌کند به بازی‌هایش حالتی سینمایی بدهد؛ هرچه بازی‌ای مانند استار فاکس ۶۴ (Star Fox 64) را بزرگ‌تر و پرجزئیات‌تر کنی، بیشتر شبیه به یک انیمیشن کودکانه به سبک استودیو ایلومینیشن (Illumination) به نظر می‌رسد. جای تعجب نیست که نینتندو در استودیو مینیون‌ها (Minions) شباهت‌هایی به خود دید و ساخت انیمیشن ماریو (Mario) را به آن‌ها سپرد.

عادت کردن به این تغییر انرژی کمی زمان می‌برد، به‌ویژه وقتی گشت‌وگذار مقدماتی در جنگل کوکیری (Kokiri Forest) نشان می‌دهد که این بازسازی بیش از حد صیقل خورده و براق شده است. برای مثال، شروع بازی حالا بیشتر حالت آموزشی دارد؛ و این حرف بزرگی است چون ناوی خودش اصلی‌ترین راهنمای دست‌به‌دست‌دهنده در تاریخ بازی‌هاست. دیگر کافی نیست یک کودک کوکیری به تو بگوید چطور شمشیرت را به کار بگیری؛ حالا باید هر حرکت را چندین بار در یک جلسه تمرینی انجام دهی تا اجازه داشته باشی نخستین سیاهچاله‌ات را کشف کنی. این تغییرات کوچک در ابتدای کار روی هم جمع می‌شوند و برداشت اولیه لرزانی ایجاد می‌کنند، در حالی که داری تمام راه‌هایی را که آن اثر محبوب قدیمی تغییر کرده است، یاد می‌گیری.

پذیرش تغییر و جلوه‌های بصری

اما بخشی از بزرگ شدن، یادگیری پذیرش و حتی در آغوش کشیدن تغییر است. این همان جایی است که بازنگری بحث‌برانگیز بصری بازسازی حرف خود را می‌زند. وقتی بازی برای نخستین بار با یک تیزر کوتاه رونمایی شد، بلافاصله با انزجار برخی بازیکنان مواجه شد که می‌ترسیدند نینتندو جذابیت کارتونی‌اش را با واقع‌گرایی تختِ آنریل انجین (Unreal Engine) معاوضه کرده باشد. این قضاوت عجولانه محکوم است که مانند شیر لان‌لان (Lon Lon Milk) کهنه شود، زیرا این بازسازی هم به‌شدت استایلایز شده و هم در حرکت خیره‌کننده است. این موضوع از همان ابتدا هنگام قدم زدن در جنگل رویایی کوکیری مشخص است؛ جایی که نور از میان سقف انبوه سبزه‌ها که شهر را محافظت می‌کند، به زمین می‌تابد. این منظره‌ای رویایی و نوستالژیک است که لحن درستی برای بقیه ماجراجویی تعیین می‌کند؛ حسی شبیه گردگیری از یک کتاب تصویری قدیمی که در کودکی می‌خواندی.

معجزه اینجاست که نینتندو توانسته شکوه دنیا را حفظ کند، بدون اینکه مکان‌ها را فراتر از حد تشخیص بزرگ کند. هایرول با استانداردهای بازی‌های امروزی فشرده است و تنها به چند منطقه با طراحی فشرده تقسیم می‌شود، اما با این حال هنوز حس وسعت دارد. فضای باز دشت هایرول (Hyrule Field) هنوز تماشایی است و با چمن‌های پرجزئیات‌تر به‌جای فعالیت‌های بی‌هدف پرکننده فضا، بر زیبایی‌اش تأکید شده است. دریاچه هیلیا (Lake Hylia) فقط یک پهنه آبی گرد است، اما نور درخشانی که از آن باز می‌تابد، حس یک پناهگاه خنک و آرام را منتقل می‌کند. حتی قبرستان روستای کاکاریکو (Kakariko Village) از تغییرات جزئی سود برده است؛ سنگ‌قبرهای چندضلعی ساده حالا با جزئیاتی تزئین شده‌اند که تو را دعوت می‌کنند آن‌ها را بکشی و رازهای مدفون زیرشان را کشف کنی. تنها منطقه‌ای که واقعاً بخشی از هاله سابقش را از دست داده، شهر قلعه هایرول (Hyrule Castle Town) است؛ چرا که تغییر به کنترل دوربین سه‌بعدی روان، آن زوایای ثابت و وهم‌آور را که زمانی برای نشان دادن زوال نهایی روستا بسیار مهم بودند، از بین برده است.

اگر ایرادی در طراحی بصری وجود داشته باشد، ناهماهنگی آن است. در حالی که محیط‌های پرجزئیات تماشایی به نظر می‌رسند، با طراحی صاف و ساده شخصیت‌ها همخوانی ندارند. لینک شبیه به یک عروسک چینی با لباس‌های دوخته‌شده است؛ انتخابی که از نظر تماتیک مناسب است و باز هم حس یک اسباب‌بازی دوران کودکی را تداعی می‌کند. فقط حیف که دنیای بازی ظاهری شبیه به خانه عروسکی ندارد تا با آن سبک هماهنگ باشد. شاید همین موضوع باعث شده طرفداران با دیدن چشمان شیشه‌ای پرنسس زلدا (Princess Zelda) یا قلاب‌اندازی که شبیه یک مینیاتور سفالی است در تضاد با دنیایی طبیعی‌تر، این‌قدر دچار تفرقه شوند.

موسیقی و نتیجه‌گیری

در سراسر اوکارینای زمان، هر چیزی که در نگاه اول عجیب به نظر می‌رسید، با گذشت زمان برایم دلنشین شد، به‌خصوص وقتی خود لینک در نقطه عطف نمادین داستان بزرگ شد. تغییر طبیعی از یک کارتون انیمیشنی پیش‌پاافتاده به یک افسانه برادران گریم (Grimm’s fairy tale)، تمام انتخاب‌های هنری را در جای درست خود قرار می‌دهد. میان‌پرده‌های کارگردانی‌شده وقتی که لینک در حال اجرای دوئت‌های موسیقی لطیف با شیخ (Sheik) مرموز است، به نقطه اوج تبدیل می‌شوند. جلوه‌های بصری بازطراحی‌شده وقتی نوبت به دیدن هیولاهایی مانند رِدد (Redeads) و لایک لایک (Like Likes) در شکل‌های جدید و وحشتناکشان می‌رسد، نتیجه می‌دهند و ریشه‌های اوکارینای زمان را به‌عنوان یک بازی ترسناک واقعی برجسته می‌کنند. موسیقی تازه بازتنظیم‌شده همه‌چیز را اپرایی‌تر می‌کند، بدون اینکه ملودی‌هایی را که حالا به اندازه «سرود شادی» (Ode To Joy) در canon موسیقی استاندارد شده‌اند، بازنویسی کند؛ حداقل اگر با زمزمه کردن «لالایی زلدا» (Zelda’s Lullaby) بزرگ شده باشی.

مطالب مرتبط

مشاهده همه