ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

ریچارد گاریوت: زرق‌وبرق دیگر مهم نیست، صنعت بازی در بن‌بست خلاقیت

منبع: PC Gamer ۳ دقیقه مطالعه
ریچارد گاریوت: زرق‌وبرق دیگر مهم نیست، صنعت بازی در بن‌بست خلاقیت

ریچارد گاریوت (Richard Garriott)، خالق مجموعه Ultima و چهره‌ای که با لقب «لرد بریتانیایی» شناخته می‌شود، در نشستی که به میزبانی انجمن توسعه‌دهندگان بازی جورجیا (Georgia Game Developers Association) برگزار شد، با نگاهی انتقادی به وضعیت کنونی صنعت بازی پرداخت. او که خود را «پدربزرگ» جمع حاضر خطاب کرد، معتقد است مشکلات امروز بازی‌سازی نه یک عامل واحد، بلکه گره‌ای کور از مسائل گوناگون است که صنعت را به بن‌بست کشانده است.

مشکلات صنعت بازی از نگاه گاریوت

گاریوت در ابتدای سخنانش گفت: «این فقط یک چیز نیست. اگر یک چیز بود، خیلی راحت‌تر می‌شد آن را تشخیص داد و از آن عبور کرد، اما این افراد زیادی هستند که بازی‌های ویدیویی را نمی‌فهمند و سعی می‌کنند از آن‌ها پول دربیاورند، این فضای سیاسی است، این یک میلیارد چیز است. همه این رشته‌ها در هم تنیده شده و به این گره وحشتناکی تبدیل شده که امروز شاهد آن هستیم.»

او سپس به چرخه‌ای اشاره کرد که در طول سال‌ها بارها شاهد آن بوده است: هر بار یک پیشرفت فناوری مانند سی‌دی‌رام (CD-ROM)، خط لوله رندر سه‌بعدی یا اینترنت از راه می‌رسد و همه برای ساخت یک بازی ساده که آن قابلیت را به رخ بکشد مسابقه می‌دهند؛ و تنها در فواصل کوتاه بین این جهش‌ها است که تقاضا برای چیزی عمیق‌تر وجود دارد.

پرتگاه خلاقیت و پایان دوران زرق‌وبرق

گاریوت ادامه داد: «این چرخه طبیعی بود. اما ما در یک چرخه جدید هستیم و در این جدید، ماشین‌ها حالا آن‌قدر سریع شده‌اند که زرق‌وبرق‌ها دیگر چیز مهمی نیستند.» او توضیح داد که بدون پیشرفت دیگری که همان تأثیر را داشته باشد، «ما در این پرتگاه خلاقیت هستیم که فکر می‌کنم مردم دقیقاً نمی‌دانند چه کاری برای جلوگیری از آن انجام دهند و فکر می‌کنم بسیاری از خالقان اصلی که با آن مالکیت‌های فکری و شرکت‌های بزرگ مرتبط بودند را از دست داده‌ایم، و به همین دلیل فکر می‌کنم داریم دست‌وپا می‌زنیم.»

نگاهی به سیاست لغو پروژه‌ها در ناشران

گاریوت درباره واکنش ناشران به وضعیت فعلی صنعت — یعنی لغو بازی‌ها و اخراج نیروها — نیز صحبت کرد. او با اشاره به شرکت خودش، Origin Systems، که در سال ۱۹۹۲ به الکترونیک آرتز (EA) فروخت، گفت: «Origin پیش از EA، ما هرگز پروژه‌ای را لغو نکردیم. نظریه ما این بود که اگر آن تیم توانایی عبور از خط پایان را داشته باشد، حتی اگر فروش خوبی نداشته باشد، حالا می‌فهمد که حس تمام کردن چیست. و از فروش و مردم بازخورد می‌گیرد که چه کاری را درست و چه کاری را غلط انجام داده‌اند، بنابراین آن تیم قوی‌تر می‌شود، افراد قوی‌تر می‌شوند و ما می‌توانیم برگردیم و بازی توانمندتری بسازیم.»

او افزود: «اگر پروژه‌ای را لغو کنید، این یعنی همه آن آدم‌های تیم فکر می‌کنند تو به عنوان ناشر افتضاحی، چون obviously ایده‌شان عالی بوده و تمایل تو به لغو آن تقصیر آن‌ها نبوده، بلکه تو ناشر شیطان‌صفتی. و نیمی از آن‌ها احتمالاً می‌روند یا اخراج می‌شوند، و شاید چند نفرشان را به پروژه دیگری که حالا اولویت است منتقل کنی، اما ما فکر می‌کردیم این کار خودمان اشتباه است.»

با این حال، وقتی EA شرکت Origin را خرید و کنترل را به دست گرفت، اوضاع تغییر کرد. گاریوت در این باره گفت: «پس از آن؟ ما پروژه‌های بیشتری را لغو کردیم تا اینکه به پایان برسانیم، با اختلاف زیاد.»

در آدا پلی ببینید

مطالب مرتبط

مشاهده همه