ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

چرا برنامه更新 کندتر «وorld of Warcraft: Forever» برای من یک موهبت است؟

منبع: PC Gamer ۴ دقیقه مطالعه
چرا برنامه更新 کندتر «وorld of Warcraft: Forever» برای من یک موهبت است؟

من بیش از ۵۰ ساعت از نسخه بتای بازی «ورلد آو وارکرفت: فورِور» (World of Warcraft: Forever) را بازی کرده‌ام و باورتان می‌شود یا نه، وقتی این بازی در تاریخ ۴ نوامبر عرضه شود، قرار است خیلی بیشتر بازی‌اش کنم. اوایل این هفته، کریس زیرهات (Kris Zierhut)، طراح اصلی بازی، اعلام کرد که برنامه انتشار محتوای این بازی «کمی آرام‌تر» خواهد بود. برخلاف برنامه بسیار سریع هشت تا ده هفته‌ای فصل‌های کشف (Season of Discovery)، فورِور قصد دارد به‌جای آن، هر چهار ماه یک‌بار به‌طور تقریبی یک به‌روزرسانی بزرگ منتشر کند. این خبر برای من واقعاً مثل موسیقی دلنوازی است؛ چرا که بعد از مدت‌ها بازی کردن با همان ریتم تند نسخه اصلی و ساختار فصلی‌اش، حالا به یک نفس‌کشیدن نیاز دارم.

خستگی از سرعت بالای نسخه اصلی

من مدت‌هاست که وارکرفت بازی می‌کنم، اما از زمان عرضه «دراگون‌فلایت» (Dragonflight) به‌طور مداوم اشتراک داشته‌ام و شاهد بوده‌ام که چگونه بلیزارد (Blizzard) برنامه‌اش را به یک نقشه راه منظم تبدیل کرد. این اتفاق واقعاً بازی را از پرتگاه نجات داد، اما بعد از سه بسته الحاقی، دیگر واقعاً خسته شده‌ام. همیشه یک نوار تجربه جدید برای پر کردن، یک وسیله جدید برای جمع‌آوری یا یک مسیر اعتبار تازه برای طی کردن وجود دارد و همه‌چیز آن‌قدر سریع پیش می‌رود که اگر مثلاً یک هفته فرصت کنم و بروم سراغ بازی دیگری، وقتی برمی‌گردم حس می‌کنم کاملاً از دور خارج شده‌ام.

در حالی که بسته الحاقی «میدنایت» (Midnight) هم سرعت انتشار وصله‌های اصلی مشابهی دارد (نسخه ۱۲.۰.۰ در ژانویه و نسخه ۱۲.۱.۰ در آگوست عرضه شد)، اما حجم زیادی از محتوای میان‌دوره‌ای هم دارد که هر سه ماه یک‌بار برنامه آدم را پر می‌کند، نه هر چهار ماه. در زمان عرضه اولیه هم بازی پر بود از محتوا؛ یک ردیف حمله (Raid)، سیستم غارهای عمیق (Delves)، سیستم جدید شکار، سیستم خانه‌سازی و غیره. هنوز سه ماه از عرضه نگذشته بود که ناگهان شاهد حملات خلأ (Void Assaults)، سایت‌های آیینی (Ritual Sites) و کتاب جامع (Omnium Folio) بودیم! اصلاً نفهمیدم «ماهیگیران ورطه» (Abyss Anglers) چیست، چون هیچ‌وقت فرصت نکردم بررسی‌اش کنم و این دقیقاً همان مشکل است. کمی بیش از یک ماه بعد، یک حمله جدید و یک سیستم دیگر به حملات خلأ اضافه شد که من تازه الان دارم کشفش می‌کنم. دو ماه بعد هم نوبت به نسخه ۱۲.۱.۰ رسید که هنوز فرصت نکرده بودم درست بازی‌اش کنم که «هزارتوها» (Labyrinths) از راه رسیدند.

امید به یک حمام آرام‌بخش

ایده داشتن وصله‌های کوچک‌تر و بی‌دردسرتر در یک بازی با ریتم کلی کندتر، بعد از یک روز پرمشغله و تحریک‌کننده در سیرک، شبیه یک حمام آرام‌بخش به نظر می‌رسد. البته وقتی زیرهات درباره آن محتوای میان‌دوره‌ای صحبت می‌کند، کمی همان حس ترس از تحریک بیش‌ازحد به سراغم می‌آید: «یک ظرافت در این میان وجود دارد: ما قصد داریم محتوایی تولید کنیم که در فواصل بین این چهار ماه باز شود… می‌خواهیم بخشی از محتوا را در طول آن چهار ماه پخش کنیم. این‌طور نیست که روز عرضه وصله برسد، یک شلنگ آتش محتوایی به سمت شما باز شود و بعد چهار ماه سکوت مطلق باشد. بخش زیادی از این موضوع این است که یک تقویم رویداد زمانی وجود دارد که به‌تدریج چیزها را باز می‌کند و در طول آن چهار ماه آن‌ها را در دسترس قرار می‌دهد تا کمی به بازی جان بدهد و از آن حسِ همه‌چیز با هم جلوگیری کند.»

افقی بدون بسته الحاقی

با این حال، با توجه به اینکه فورِور قرار است یک بازی با پیشرفت افقی باشد و بسته الحاقی ندارد (باید ببینیم در عمل چطور می‌شود)، احتمالاً این کارهای کوچک برای من بسیار آرام‌بخش‌تر از آن حس سنگینی خواهد بود که در وارکرفت دارم؛ جایی که در هر لحظه ممکن است ناگهان برای شروع یک فصل خیلی دیر شده باشد. در حالت ایده‌آل، این جریان‌های میان‌وصله‌ای باید کارهای اختیاری باشند که هر وقت خواستم انجامشان دهم، نه چیزی که تحت فشار باشم فقط برای اینکه بتوانم با سیستم پرزرق‌وبرق بعدی که در راه است، به‌روز بمانم. من آماده‌ام؛ همان ریتم به‌روزرسانی کم‌فشار و لو-فای (lo-fi) را به من بدهید.

مطالب مرتبط

مشاهده همه
وقتی هانسل و گرتل به یک ماجراجویی تقریبا بی‌نقص در دنیای سیاهچال‌ها و اژدهایان تبدیل شد
اخبار بازی

وقتی هانسل و گرتل به یک ماجراجویی تقریبا بی‌نقص در دنیای سیاهچال‌ها و اژدهایان تبدیل شد

بیشتر ماجراجویی‌های منتشرشده برای سیاهچال‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) بر فانتزی حماسی تمرکز دارند و از بازیکنان می‌خواهند با نکرومنسرهای باستانی، دیوهای خشمگین یا…

Polygon