ورود

چرا پایان‌بندی بازی‌ها اغلب ناامیدکننده از آب در می‌آید؟

منبع: گیمفا ۳ دقیقه مطالعه
چرا پایان‌بندی بازی‌ها اغلب ناامیدکننده از آب در می‌آید؟

کمتر چیزی در دنیای سرگرمی به اندازه رسیدن به خط پایان یک عنوان بلندپروازانه و مواجهه با حس پوچی یا خشم می‌تواند تجربه را تلخ کند. مخاطب ممکن است ساعت‌ها یا روزهای پیاپی با یک اثر تعاملی زیسته باشد، اما گاه در واپسین لحظه‌ها پاداشی دریافت نکند که با حجم سرمایه‌گذاری عاطفی او هم‌خوانی داشته باشد. این نوشتار به واکاوی علت‌هایی می‌پردازد که باعث می‌شود برخی عناوین در گام آخر، سازنده را ناکام بگذارند.

وقتی تصمیم‌ها در پایان نادیده گرفته می‌شوند

آثار تعاملی به‌ویژه در گونه‌های نقش‌آفرینی و ماجراجویی، گزینه‌های فراوانی پیش روی مخاطب می‌گذارند؛ از دوراهی‌های اخلاقی گرفته تا شیوه گفتگو و پیشبرد روند play. انتظار می‌رود بازتاب این برگزینی‌ها در سرانجام قصه دیده شود، اما همیشه چنین نیست.

  • سه‌گانه Mass Effect نمونه‌ای شاخص است که طی سال‌ها و با بسته‌های الحاقی گسترده، سرنوشت شخصیت‌ها را به تاروپود هر نسخه گره زد.
  • در پایان نسخه سوم تنها سه انتخاب برای اتمام ماجرا عرضه شد که تأثیر چندانی از تصمیمات پیشین نپذیرفته بودند.
  • واکنش منفی به این انتهای سرهم‌بندی شده موجب شد سازنده یک بسته الحاقی برای بسط آن روانه بازار کند، هرچند باز هم با ایده‌آل فاصله زیادی داشت.

رها شدن در میانه یک معما

قرار دادن روایت در نقطه‌ای حساس و پر ابهام، ابزاری است که در مجموعه‌های نمایشی برای حفظ شور تماشاگر به کار می‌رود، اما در مدیوم بازی به‌ویژه با فاصله انتشار چندساله میان قسمت‌ها، ریسک بزرگی به شمار می‌آید.

  • Days Gone خط اصلی خود را درباره بقا و یافتن همسر قهرمان به‌شکلی درخور به سرانجام می‌رساند، اما یک خط فرعی درباره تکامل زامبی‌ها را بی‌پاسخ می‌گذارد.
  • پرسش‌هایی نظیر مرگبارتر شدن جهان یا بی‌ثمر ماندن تلاش‌ها هرگز پاسخ نمی‌گیرند، زیرا سونی ساخت ادامه را تأیید نکرد و ظاهراً نسخه دیگری در کار نیست.

عجله در رسیدن به خط پایان

تولید یک عنوان ویدیویی با بودجه چندین میلیون دلاری، نیروی متخصص و زمان‌بندی فشرده، مجالی برای اشتباه باقی نمی‌گذارد و گاه سازندگان ناچار به حذف بخش‌هایی از روایت می‌شوند.

  • Modern Warfare 3 (2023) بر اساس گزارش‌ها ابتدا به‌عنوان یک بسته الحاقی برای نسخه دوم برنامه‌ریزی شده بود، اما به فشار Activision به اثری کامل بدل شد.
  • توسعه‌دهنده کل بازی را در شانزده ماه ساخت و بخش داستانی طی سه ساعت به پایان رسید؛ انتهایی که با کشته شدن یکی از همراهان همراه است و ضدقهرمان به‌راحتی می‌گریزد.

غرق شدن در ابهام و مفاهیم انتزاعی

به‌کارگیری استعاره و تصاویر رازگونه اگر از مرز بگذرد، به‌جای حس نتیجه‌گیری، سرگردانی به همراه می‌آورد و گویی سازنده بیش از حد خود را جدی گرفته است.

  • BioShock Infinite عنوانی ارزشمند با کارگردانی نابغه است که در نسخه نخست BioShock غافل‌گیری درخوری در انتها خلق کرد.
  • در این دنباله اما انبوه مفاهیم جهان‌های موازی، متغیرها و فلسفه در پایان عرضه می‌شود که ذهن مخاطب را مبهوت و گیج می‌کند.

چندگانگی پایان‌ها و تفاوت سلیقه‌ها

داشتن چند سرانجام پدیده تازه‌ای نیست و از Contra: Hard Corps روی کنسول شانزده بیتی سگا تا Silent Hill f دیده می‌شود، ولی همیشه به معنای تجربه بهتر نیست.

  • این رویکرد ارزش تکرار را بالا می‌برد، اما ممکن است حس شود هیچ‌کدام نتیجه حقیقی نیستند یا بابت دیدن پایان بد، عذاب وجدان ایجاد کنند.
  • در نهایت، هر شخص بر پایه علایق و تجربیاتش ممکن است از یک قصه لذت ببرد یا بیزار باشد؛ هیچ هنرمندی قادر به راضی نگه داشتن صد درصد مخاطبان نیست، به‌ویژه وقتی بودجه کلان در میان باشد و اثر هم باید نظر منتقدان را جلب کند و هم فروش قابل قبولی در بازار داشته باشد.

در آدا پلی ببینید

مطالب مرتبط

مشاهده همه