ورود

هشدار درباره بایوور و الکترونیک آرتز؛ کدام یک دیگری را تعطیل می‌کند؟

منبع: گیمفا ۵ دقیقه مطالعه
هشدار درباره بایوور و الکترونیک آرتز؛ کدام یک دیگری را تعطیل می‌کند؟

صنعت سرگرمی‌های دیجیتال بر پایه تصمیم‌گیری و پذیرش نتایج استوار است. نزدیک به سی سال پیش، استودیوی بایوور با آثاری چون Baldur’s Gate و Star Wars: Knights of the Old Republic، معیارهای جهانی نقش‌آفرینی را دگرگون کرد و تا پیش از افول، معمار ذهنی نسل‌ها بود. اما آن روزها مدت‌هاست پایان یافته و اکنون تنها تکرار وقفه‌های طولانی و دست‌وپنجه نرم کردن برای حفظ بقای یک ساختار از‌کار‌افتاده باقی مانده است. برخلاف تصور عمومی که الکترونیک آرتز را عامل نابودی این مجموعه می‌داند، تحلیل شرایط موجود نشان می‌دهد که خطاهای درونی، غرور مدیریتی و اشتباهات فنی خود تیم عامل اصلی هستند. بر مبنای واقعیت‌های اقتصادی و گزارش‌های موجود، اگر مدیران ارشد الکترونیک آرتز این مجموعه را زودتر منحل نکنند، در نهایت همین روند نزولی کل هلدینگ را به تعطیلی می‌کشد.

اصرار بر ادامه حیات بخش‌هایی که زمان مفیدشان سپری شده، در حالی که سرمایه و وقت محدود است، خیانت به نوآوری و هدر دادن بسترهایی است که می‌توانستند صرف پرورش نیروهای تازه شوند.

ریشه‌های شکل‌گیری و اوج‌گیری یک استودیو

بایوور در سال ۱۹۹۵ به دست سه پزشک کانادایی به نام‌های گرگ زشوک، ری موزیکا و آگوستین ایپ بنیان گذاشته شد که به جای طبابت، خلق سیستم‌های داستانی را برگزیدند. نخستین پرش بزرگ آن‌ها در سال ۱۹۹۸ با عرضه Baldur’s Gate رقم خورد؛ اثری که بر پایه قوانین Dungeons & Dragons ساخته شد و ژانر نقش‌آفرینی رایانه‌ای را از رکود نجات داد. ناشر یعنی Interplay گمان می‌کرد تنها ۵۰ هزار نسخه به فروش می‌رسد، اما این عنوان موفق شد بیش از ۲.۲ میلیون کپی بفروشد.

در همین نقطه الگوی طراحی آن‌ها ثبت شد:

  • نبردهای بی‌درنگ با قابلیت توقف
  • حضور یاران با ویژگی‌های اخلاقی و رفتاری مجزا
  • اهمیت بالای گزینش و پیامد در روایت

پس از آن Baldur’s Gate 2 در سال ۲۰۰۰، Neverwinter Nights در سال ۲۰۰۲ و Star Wars: Knights of the Old Republic در سال ۲۰۰۳ منتشر شدند. با ساخت Jade Empire در سال ۲۰۰۵، استودیو اثبات کرد که توانایی خلق مالکیت فکری مستقل و بی‌نیاز از مجوزهای بیرونی را دارد. این کامیابی‌ها مسیر را برای تولد دو franchise ماندگار یعنی Mass Effect در ۲۰۰۷ و Dragon Age: Origins در ۲۰۰۹ هموار کرد.

در سال ۲۰۰۷ شرکت VG Holding که مالک بایوور و پاندمیک استودیو بود، با قراردادی معادل ۷۷۵ میلیون دلار توسط Electronic Arts خریداری شد. مارک دارا از تهیه‌کنندگان قدیمی بایوور بعدها فاش کرد که هدف اصلی الکترونیک آرتز از این معامله در اصل دستیابی به استودیوی Pandemic و امتیاز ساخت یک بازی آنلاین از Star Wars بود و بایوور در عمل به صورت اتفاقی و به عنوان بخشی از آن بسته خریداری شده بود. الکترونیک آرتز از همان آغاز نمی‌دانست با مجموعه‌ای که بر نقش‌آفرینی‌های سنتی و عمیق تمرکز دارد چگونه رفتار کند؛ چرا که سیاست آن‌ها تولید عناوین سریع، متصل به شبکه و کم‌خطر بود، در حالی که روش کاری بایوور مبتنی بر پروژه‌های تک‌نفره، زمان‌بر و نامطمئن باقی ماند.

بازخوانی مفهوم جادوی بایوور و بحران نیروی انسانی

بحث درباره این استودیو معمولاً با عبارت پر زرق و برق «جادوی بایوور» شروع می‌شد که ظاهری جذاب داشت، اما در فضای توسعه نرم‌افزار بار معنایی هولناکی پیدا کرده بود. مارک دارا این واژه را برای تشریح روندی استفاده می‌کرد که در آن ساخت بازی ماه‌ها یا سال‌ها در بی‌هدفی و تغییرات پیاپی پیش می‌رفت تا اینکه تیم در ماه‌های آخر با فشار کاری شدید (معروف به Extreme Crunch) پروژه را به پایان می‌رساند. این شیوه بر پایه فرسایش شدید کارکنان بنا شده بود و وقتی بحران‌سازی به رویه عادی بدل می‌شود، روشن نیست چرا استودیو مدام انتظار تکرار معجزه را دارد؟

بخشی از معضلات ریشه در فرهنگ سازمانی داشت؛ باوری افراطی در سطح مدیریت که تصور می‌کرد در نهایت با تلاش شبانه‌روزی همه چیز درست خواهد شد. این خودشیفتگی مدیریتی منجر به شکست‌هایی مانند Anthem و نسخه آشفته Mass Effect: Andromeda گردید. بایوور بسیار دیر دریافت که نباید با فرآیند ساخت همچون یک آیین مذهبی رفتار کرد.

همچنین مهاجرت گسترده استعدادها جدی بود؛ بین سال‌های ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۱ بیش از ۱۵۰ توسعه‌دهنده و مدیر ارشد از جمله کیسی هادسن، دیوید گیدر، درو کارپیشن، مک والترز و مارک دارا استودیو را ترک کردند. زمانی که این چهره‌ها می‌روند، نام تجاری تنها یک پوسته تهی است؛ همان‌طور که از استیو جابز نقل شده: «هرگز نباید بازیگرهای B و C را نگه دارید. چرا که آن‌ها هم افرادی ضعیف‌تر را استخدام می‌کنند و در نهایت انفجار احمق‌ها رخ می‌دهد». در سال‌های پایانی، تمرکز مجموعه از خلق سیستم‌های عمیق به سمت پیروی از جریان‌های روزمره و مسائل تغییر یافت که مخاطب سرگرمی‌محور را پس زد.

تنش فنی با موتور فراست‌بایت

یکی دیگر از گره‌های اساسی به فناوری ساخت بازی بازمی‌گردد. الکترونیک آرتز استفاده از موتور Frostbite را اجباری کرد، در حالی که این فناوری برای ساخت عناوین تیراندازی طراحی شده بود و با نیازهای نقش‌آفرینی بایوور سازگاری نداشت. ترکیب این ابزار ضد‌تکنولوژیک با ساختار مدیریتی معیوب، سرعت پیشرفت پروژه‌ها را به شدت کاهش داد و خطاهای فنی را افزایش داد. تقابل میان الزامات فنی جدید و روش‌های سنتی تیم، یکی از دلایلی است که این استودیو را در وضعیت فعلی قرار داده است.

مطالب مرتبط

مشاهده همه