دو اثر خلاق که قربانی زمانه خود شدند و لیاقت درخشش بیشتری داشتند
صنعت بازیهای ویدیویی همواره میزبان آثاری بوده که با وجود برخورداری از ایدههای بدیع و کیفیت ساخت بالا، در هیاهوی بازار و میان عناوین پرطرفدار گم شدند. این دسته از بازیها که گاه به دلیل تفاوت با جریان اصلی آن دوران مورد استقبال قرار نگرفتند، اکنون به عنوان خاطراتی ارزشمند در تاریخ گیمینگ شناخته میشوند. بسیاری از استودیوهای کوچک یا تیمهای خلاق در دهههای گذشته، بهویژه از سالهای پایانی قرن بیستم میلادی، مفاهیمی را خلق کردند که زمانه برای پذیرش آنها آماده نبود.
وقتی یک مسابقهدهی متفاوت نادیده گرفته شد
در میان تمام تجربیات رانندگی، «بلور» (Blur) جایگاه ویژهای برای نویسنده این مطلب دارد. این عنوان که حاصل ترکیب سبک «نید فور اسپید» (Need for Speed) و «ماریو کارت» (Mario Kart) با جلوههای بصری موسوم به Frutiger Aero است، تجربهای منحصربهفرد ارائه میداد. استودیو «بیزر کریشنز» (Bizarre Creations) که سازنده این اثر بود، حدود چهار سال پیش در مطلب جداگانهای به دلایل تعطیلیاش پرداخته شده است. فلسفه اصلی تیم بر پایه این پرسش شکل گرفته بود که چه چیزی یک بازی مسابقهای را سرگرمکننده میکند و پاسخ آنها چیزی جز سبقت گرفتن نبود.
آقای «گرث ویلسون» (Gareth Wilson)، طراح ارشد پروژه، در گفتگو با روزنامه «گاردین» (The Guardian) فاش کرد که توسعهدهندگان آزمایشهای گستردهای برای جذابتر کردن فرآیند پیشی گرفتن از رقبا انجام دادند. آنها در ابتدا قصد داشتند تعداد خودروهای هر مسابقه را به ۲۰ عدد برسانند، اما دریافتند که صرفا افزایش تعداد ماشینها تعامل بیشتری ایجاد نمیکند. راهکار نهایی، تلفیق قدرتهای دفاعی و تهاجمی (Power Up) با یک روند رقابتی بود تا هر درگیری میان رانندگان معنادار باشد. این رویکرد در کنار مهارتهای رانندگی واقعگرایانه، دینامیکی فوقالعاده در پیستها شکل میداد.
با این حال، همین ویژگیهای خاص باعث شد بلور میان دو گروه از علاقهمندان گرفتار شود؛ از یک سو رویکرد واقعگرایانه و استفاده از خودروهای لایسنسشده و محیطهای واقعی، و از سوی دیگر یک اثر آرکیدی با المانهای مبارزهای. طبق گفتههای ویلسون، دستهبندی این اثر برای مخاطبان دشوار بود و همین موضوع در کنار عدم دستیابی به فروش مد نظر شرکت «اکتیویژن» (Activision)، باعث شد این بازی با وجود نقدهای مثبت، به یک شکست تجاری تبدیل شود.
نکته قابل تأمل اینکه بلور حدودا در اواخر سال ۲۰۰۹ آماده عرضه بود، اما تیم سازنده به دلیل وسواس بر کیفیت و ترس از ارائه یک «بازی ۷ از ۱۰»، با انتشار آن مخالفت کرد. در نهایت اکتیویژن حدودا شش ماه فرصت بیشتر به استودیو داد تا اثر را پولیش کنند. حتی پس از عرضه نیز برنامهریزی برای ساخت دنبالهای با موتور گرافیکی جدید در جریان بود که با تعطیلی استودیو، هرگز به سرانجام نرسید. نویسنده مطلب معتقد است اگر این بازی امروز عرضه میشد، مخاطبان استقبال بسیار بهتری از آن میکردند.
روایتی جاهطلبانه از تلفیق فرهنگ شرق و غرب
«باینری دامین» (Binary Domain) اثر دیگری است که امروزه در فضای مجازی و جوامع گیمینگ در حال بازکشف شدن است. این بازی تلاشی از سوی استودیوی RGG و خالق مجموعه «یاکوزا» (Yakuza)، آقای «توشیهیرو ناگوشی» (Toshihiro Nagoshi)، برای جذب همزمان مخاطبان ژاپنی و غربی بود. ناگوشی در مصاحبهای با مجله «گیم دولوپر» (Game Developer) در سال ۲۰۱۱، هدف خود را به چالش کشیدن این باور عنوان کرد که «یک اثر شوتر داستانمحور برای مخاطبان غربی جذاب نیست».
حاصل این تلاش، عنوانی شد که رویکرد دراماتیک و اغراقآمیز یا به اصطلاح “Over The Top” مجموعه یاکوزا را در ژانری که معمولا توسعهدهندگان غربی در آن فعالیت میکردند، به کار گرفت. یکی از برجستهترین ویژگیهای باینری دامین، سیستم تعامل با اسکواد همراه تحت کنترل هوش مصنوعی بود. برای این منظور، یک سیستم شناسایی صدای اختصاصی در بازی تعبیه شد تا بازیکن بتواند با استفاده از میکروفون به همراهان خود دستور دهد.
علاوه بر این، سیستمی به نام Consequence System معرفی شد که تعاملات بازیکن با همراهانش را تحلیل کرده و بر میزان اعتماد و فرمانپذیری آنها تأثیر میگذاشت. این سطح از جاهطلبی برای یک شوتر خطی در سال ۲۰۱۲ بسیار خاص بود. به گفته ناگوشی، پیادهسازی این سیستم چالشهای فراوانی داشت و تیم سازنده ناچار بود علاوه بر المانهای صوتی، روی دیالوگها و بازخوردهای متمایز برای هر یک از شخصیتهای حاضر در گروه به شکل اختصاصی کار کند.





