بررسی Gears of War: E-Day؛ بازگشت به ریشهها در روز ظهور لوکاستها
تصور کنید روزی فرا برسد که زمین زیر پایتان بلرزد و کابوسی از اعماق سیاره سر برآورد. این دقیقا همان نقطهای است که «Gears of War: E-Day» شما را به دل آن پرتاب میکند. استودیو کوالیشن پس از هفت سال سکوت از زمان عرضه Gears 5، تصمیم گرفته است تا نهتنها به دوران اوج این مجموعه بازگردد، بلکه ریشههای وحشت را در روز موسوم به E-Day به تصویر بکشد. در این مطلب، نگاهی داریم به اینکه آیا این پیشدرآمد توانسته است سنگینی زره مارکوس فینیکس را به شکلی درخور به دوش بکشد یا خیر.
سفری به آغاز کابوس
داستان بازی در سیاره «سِرا» و دقیقا در روزی روایت میشود که لوکاستها برای نخستینبار به سطح زمین آمدند و تمدن بشری را غافلگیر کردند. این روایت، ۱۴ سال پیش از اتفاقات نسخه اول مجموعه رخ میدهد. در این میان، مارکوس و دوست وفادارش دومینیک سانتیاگو (دام) که از جنگهای داخلی انسانها خسته شدهاند و عزیزان خود را از دست دادهاند، بهدنبال آرامشی موقت هستند. اما ظهور ناگهانی این دشمن بیرحم، آنها را وادار میکند تا بار دیگر اسلحه به دست بگیرند.
انتخاب ساختار پیشدرآمد در دنیای بازیهای ویدیویی ایدهای تکراری محسوب میشود. مجموعههای بزرگی مانند Red Dead، متال گیر و هیلو پیشتر این مسیر را آزمودهاند. یک پیشدرآمد موفق باید بتواند لایههای پنهان شخصیتها را آشکار کند و به سوالات ذهنی مخاطب پاسخ دهد. متأسفانه کمپین ۱۵ ساعته این نسخه، از نظر داستانی عملکرد چندان درخشانی ندارد. بیش از آنکه با یک روایت عمیق طرف باشیم، با بهانهای برای نمایش قدرت گیمپلی و مبارزات سنگین روبهرو هستیم.
وفاداری به ریشهها در گیمپلی
شاید E-Day در پرداخت به شخصیتهای جدیدی مانند مگز (Mags) و لوکاس کمی کوتاهی کرده باشد، اما در بازسازی حس و حال مبارزات مجموعه، سنگتمام گذاشته است. سیستم کاورگیری (سنگرگیری) که میراث کلیف بلزینسکی و تیم اپیک گیمز در سال ۲۰۰۶ است، هنوز هم ستون فقرات تجربه گیمپلی را تشکیل میدهد. وزن بالای حرکت کاراکترها، مکانیک Active Reload برای شلیکهای دقیقتر و اجرای فینیشرهای خشن با اره لنسر، همگی با وفاداری کامل به نسخههای کلاسیک بازگشتهاند.
یکی از جذابترین بخشهای بازی برای طرفداران قدیمی، لحظهای است که نحوه اضافه شدن اره به اسلحه لنسر به تصویر کشیده میشود. این دقیقا همان نوع جزئیاتی است که از یک پیشدرآمد انتظار میرود، هرچند که تمرکز روی این عناصر محیطی بسیار بیشتر از پرداخت به روانشناسی کاراکترهاست. سیستم جدید شخصیسازی سلاحها و زره از طریق مادهای مختلف نیز آزادی عمل خوبی به بازیکن میدهد تا سبک مبارزه خود را انتخاب کند.
وحشت در فضای باز و خطی
روایت بازی در قالب ۵ اکت (پرده) و چندین چپتر (فصل) پیگیری میشود. تنوع در طراحی مراحل بسیار خوب است؛ جایی که برخی مراحل ساختاری کاملاً خطی دارند و در برخی دیگر، محیطی جهانباز در اختیار شما قرار میگیرد تا علاوه بر ماموریتهای اصلی، به گشتوگذار و انجام فعالیتهای فرعی بپردازید. فضاسازی تاریک و وحشتناک اوایل بازی، بهخوبی ترس ناشی از هجوم ناگهانی لوکاستها را منتقل میکند؛ بهطوریکه گاهی مرز بین یک شوتر سومشخص و یک بازی ترسناک کمرنگ میشود.
تنوع دشمنان، از نیروهای عادی گرفته تا غولهای آخر (Bosses) و هیولاهای بزرگ، چالش قابلتوجهی برای بازیکن ایجاد میکند. همچنین پشتیبانی از حالت کوآپ (Co-op) چهارنفره باعث میشود تا تجربه این کمپین در کنار دوستان، لذت دوچندانی داشته باشد.
بخش چندنفره؛ حلقه ضعیف زنجیر
در حالی که بخش داستانی با قدرت ظاهر شده است، نمیتوان همین نظر را درباره حالت رقابتی Versus داشت. این بخش در حال حاضر ضعیفترین قسمت بازی بهشمار میرود و نیاز به حمایت و بهروزرسانیهای جدی دارد. تجربه کلاسیک نبرد دو تیم چهارنفره در نقشههای کوچک هنوز پابرجاست، اما مشکلات فنی و ساختاری مانند تنوع بسیار پایین نقشهها، بهسرعت باعث تکراری شدن بازی میشود.
سیستم مچمیکینگ (Matchmaking) عملکردی کاملاً تصادفی دارد و معمولاً بازیکنان مبتدی را در برابر حرفهایها قرار میدهد که تجربهای ناعادلانه را رقم میزند. علاوه بر این، عدم امکان انتخاب دستی حالتهای بازی و اجبار در پذیرش مودهای رندوم مانند دثمچ و Demolition، از جذابیت بخش رقابتی کاسته است. اگرچه سیستم پیشرفت در این بخش شرایط مناسبی دارد، اما برای تبدیل شدن به یک پایگاه همیشگی برای بازیکنان، مسیر دشواری در پیش دارد.
در مجموع، Gears of War: E-Day مقدمهای قدرتمند برای یک سهگانه جدید است که قرار است فاصله ۱۴ ساله تا نسخه اول را پر کند. هرچند داستان آن برای کسانی که با مارکوس و دام خاطره دارند، به دلیل پیشزمینه ذهنیشان لذتبخش خواهد بود، اما این بازی بیش از هر چیز بهعنوان یک اثر اکشن بینقص و بازگشتی باشکوه به دوران طلایی گیرز شناخته میشود.





