راز پنهانکاری کونامی در ساخت بازیهای سایلنت هیل
تصور کنید چندین استودیوی بازیسازی همزمان روی احیای یکی از ترسناکترین مجموعههای تاریخ کار کنند، اما هیچکدام ندانند دیگری مشغول ساخت چه اثری است. این دقیقاً همان سناریویی است که شرکت کونامی در چند سال اخیر برای فرنچایز محبوب سایلنت هیل به اجرا گذاشته است. ناشر ژاپنی با اتخاذ یک سیاست سختگیرانه و محرمانه، تیمهای توسعهدهنده را عمداً از روند ساخت پروژههای موازی بیاطلاع نگه داشته تا از هرگونه شباهت ناخواسته میان آثار جلوگیری کند.
سیاست دیوارکشی میان سازندگان
در حالی که طرفداران از عرضه چندین عنوان جدید در این مجموعه هیجانزده هستند، پشت پرده ماجرا بسیار پیچیدهتر به نظر میرسد. کونامی طی چهار سال گذشته ساخت بازیهای متعددی را به استودیوهای مختلف برونسپاری کرده است. پروژههایی مانند Silent Hill 2، Silent Hill f و Silent Hill: Townfall همگی در یک بازه زمانی مشترک توسعه یافتند. با این وجود، سازندگان این آثار به دلایل کاملاً خلاقانه از نقشههای تیمهای رقیب هیچ اطلاعی نداشتند. وبسایت اینستنت گیمینگ نیوز برای نخستینبار جزئیات این رویکرد عجیب را فاش کرده است.
نگه داشتن گروههای تولید در خلاء خبری، ریسک بزرگی محسوب میشد اما هدف اصلی آن حفظ اصالت و جلوگیری از تداخل ایدهها بود. این استراتژی باعث شد هر استودیو بدون ترس از تکراری شدن، مسیر هنری منحصربهفرد خود را دنبال کند.
روایت کارگردان Townfall از پشت پرده
جان مککلان، بنیانگذار استودیوی Screen Burn و کارگردان پروژه Silent Hill: Townfall، تجربه دستاول خود از این فرایند را شرح داده است. او میگوید آنها حین توسعه بازی هیچ دیدی نسبت به سایر تولیدات نداشتند و فقط زمانی که پروژهها بهصورت عمومی معرفی شدند، متوجه وجود آنها شدند:
«ما همزمان با سایر مردم و هنگام رونمایی عمومی متوجه وجود بسیاری از آن پروژهها شدیم. آقای اوکاموتو، تهیهکنندهی سری بسیار مشتاق بود که پروژهها روی یکدیگر تاثیر نگذارند و سازش بیشازحد رخ ندهد. درک من این است که او و تیمش تمام محتوای بازیها را بازبینی میکردند و اگر متوجه میشدند کاری که ما انجام میدهیم بیشازحد به اثر دیگری شباهت دارد، وارد عمل میشدند و میگفتند شاید بهتر باشد مسیرتان را اصلاح کنید. آنها الزاما به ما نمیگفتند ماجرا از چه قرار است؛ فقط اشاره میکردند اثر دیگری کاری مشابه انجام میدهد؛ پس شاید بهتر باشد از آن مسیر فاصله بگیرید.»
تعادل میان نظارت و آزادی عمل
شاید در نگاه اول چنین کنترل شدیدی محدودکننده به نظر برسد، اما واقعیت چیز دیگری است. مککلان در پایان تاکید کرد که با وجود این بازبینیهای دقیق و هدایتهای پنهان، کونامی آزادی عمل بسیار بالایی به هنرمندان اعطا کرده است. این رویکرد دوگانه اجازه داد تا هر تیم تولیدی، ایدههای متمایز خود را بدون الگوبرداری ناخواسته از دیگری و با حفظ استقلال کامل پیادهسازی کند. حاصل کار، مجموعهای از بازیهای متنوع است که هر کدام هویت بصری و داستانی خاص خود را دارند و قرار است ترس را به شیوههای جدیدی به مخاطب عرضه کنند.





