ورود
نقد بازی ترجمه از EN

بازگشت شکوهمند یک کلاسیک کالت گیم‌کیوب؛ نقد و بررسی گودزیلا: نابودی همه هیولاها

منبع: Polygon ۶ دقیقه مطالعه ۱ بازدید
بازگشت شکوهمند یک کلاسیک کالت گیم‌کیوب؛ نقد و بررسی گودزیلا: نابودی همه هیولاها

وقتی بچه بودم، بعضی بازی‌ها را فقط از طریق مجلات می‌شناختم. هرگز آن‌ها را بازی نکرده بودم، اما چون در صفحات مجلاتی مثل الکترونیک گیمینگ مونثلی (Electronic Gaming Monthly) و نینتندو پاور (Nintendo Power) پر بودند، همه‌چیز درباره‌شان می‌دانستم. بازی گودزیلا: نابودی همه هیولاها (Godzilla: Destroy All Monsters Melee) هم دقیقاً یکی از همین «بازی‌های مجله‌ای» بود وقتی در سال ۲۰۰۲ برای گیم‌کیوب (GameCube) منتشر شد. حتی پوستر رایگانی از آن روی دیوار اتاقم داشتم؛ پوستری که حتی بعد از انتشار موج نقدهای متوسط هم نگهش داشتم.

سرنوشت عجیب یک بازی مجله‌ای

معمولاً چنین بازی‌هایی کاندیدای مناسبی برای بازسازی نیستند. آن‌ها به حال خود رها می‌شوند تا به کلکسیونی‌های کمیاب در نمایشگاه‌های بازی‌های رترو تبدیل شوند، در حالی که کلاسیک‌های رسمی بارها و بارها روی پلتفرم‌های مدرن دوباره منتشر می‌شوند. پس چه لذتی دارد که حالا نسخه بازسازی‌شده گودزیلا: نابودی همه هیولاها وجود دارد، با تمام شکوه آشفته‌اش. احیای غافلگیرکننده توسط آتاری (Atari) یک بازی مجله‌ای اصیل را بازمی‌گرداند و آن را از سرنوشت کلاسیک کالت بودن نجات می‌دهد؛ با یک تغییر ظاهری و قابلیت چندنفره آنلاین.

آیا این نسخه بالاخره ثابت می‌کند منتقدان ناراضی سال ۲۰۰۲ اشتباه می‌کردند؟ نه دقیقاً. این بازی هنوز هم از بعضی جهات همان بازی مبارزه‌ای آشفته و سطحی است. اما هدف یک بازسازی این‌گونه نباید ساختن یک قوس رستگاری باشد؛ همه بازی‌ها، حتی آن‌هایی که هرگز فراتر از جلدشان تجربه‌شان نکرده‌اید، سزاوار حفظ و بزرگداشت هستند.

همان آشفتگی، همان لذت

بازی گودزیلا: نابودی همه هیولاها که در سال ۲۰۰۲ توسط پایپ‌ورکس (Pipeworks) ساخته شد، یک بازی مبارزه‌ای سه‌بعدی است که در آن بازیکنان با مجموعه‌ای از کایجوهای لاستیکی به مبارزه می‌پردازند. ترکیبی است از بازی آرکید کلاسیک رمپیج (Rampage) و سوپر اسمش بروز. (Super Smash Bros.)، و در حالی که با حملات جهت‌دار در شهرهای قابل تخریب مبارزه می‌کنید. با وجود دریافت چند نقد قوی در زمان انتشار از سوی نشریاتی مثل نینتندو پاور و آی‌جی‌ان (IGN)، عمدتاً نمرات متوسطی از منتقدانی گرفت که به عمق نداشتنش ایراد داشتند. تاریخ در سال ۲۰۲۶ تکرار شده است: نسخه بازسازی‌شده تقریباً همان امتیاز متاکریتیک (Metacritic) بازی اصلی را دارد (۷۳ برای نسخه اصلی و ۷۲ برای بازسازی). پس از گذراندن ساعت‌ها با بازسازی وفادار پایپ‌ورکس، این واکنش ثابت منطقی به نظر می‌رسد. با وجود ظاهر براق‌تر، نسخه جدید همه ایرادهای نسخه قبلی را مثل نشان افتخار به تن دارد.

گودزیلا: نابودی همه هیولاها همچنان یک بازی مبارزه‌ای شادمانه و احمقانه است که برای مهمانی‌ها ساخته شده. حتی الان هم، با پا گذاشتن در چکمه‌های لاستیکی گودزیلا یا مگالون (Megalon) و خراب کردن توکیو، لذت فوری و آماده بازی کردن زیادی وجود دارد. مسابقات به بزرگی و اغراق‌آمیزی مسابقات کشتی حرفه‌ای احساس می‌شوند، وقتی هیولای شما ساختمان‌ها را با بدن و دم خود می‌کوبد. چیزی که در ابتدا کمی دست‌وپاگیر به نظر می‌رسد، به‌زودی با یادگیری نحوه دفاع کردن، استفاده استراتژیک از نفس اتمی برای ایجاد فاصله بین خود و حریف، و پنهان شدن پشت ساختمان‌ها برای پوشش، جا می‌افتد. عمق کافی وجود دارد تا یک بازی مبارزه‌ای معمولی و رضایت‌بخش بسازد که در آن مشت زدن تنها گزینه‌تان نیست.

ایرادهای قدیمی که با افتخار حفظ شده‌اند

به عنوان کسی که در کودکی فرصت زیادی برای بازی با نسخه اصلی نداشت جز غرفه‌های دموی گیم‌استاپ (GameStop)، از همان ابتدا شیفته بازسازی شدم، هرچند ایرادهای واضحی را تشخیص می‌دادم. بله، دکمه گرفتن شما لوس و بی‌دقت است و برای برداشتن یک ساختمان یا گرفتن حریف تقلا می‌کنید. حرکت کردن می‌تواند در گشت‌زنی در میدان‌های شهری باز، طاقت‌فرسا باشد. شخصیت‌ها می‌توانند به‌شدت نامتوازن باشند، و هیولاهای پرنده مثل کینگ گیدورا (King Ghidorah) مزایای واضحی نسبت به دشمنان زمینی دارند. همچنین حالت آرکید ناامیدکننده تکراری است که زحمت دادن داستان متمایز به هر هیولا را در جنگشان علیه تهاجم بیگانه به خود نمی‌دهد. دلیل خوبی وجود دارد که بازی‌هایی مثل گودزیلا: نابودی همه هیولاها در زمان خود عمدتاً به عنوان اجاره‌های آخر هفته از بلاکباستر (Blockbuster) لذت‌بخش بودند؛ مطمئناً در عرض چند ساعت به انتهایش می‌رسید.

اما هر چقدر هم که رابطه‌تان با این بازسازی کوتاه باشد، ارزش دارد زمانی را با یک یادگار گذشته بگذرانید که این‌قدر متعهد به بزرگداشت یک تکه احمقانه از تاریخ گیم‌کیوب است. من به‌سرعت شیفته این بازی مبارزه‌ای شدم به خاطر روش هوشمندانه‌اش در اقتباس نبردهای کایجوی قدیمی به یک بازی ویدیویی. واقعاً این ایده را منتقل می‌کند که شما آدمی در لباس هیولا هستید که در یک شهر مینیاتوری شکننده پا می‌کوبد. بازسازی این روحیه را با ساختن بافت‌های جدید براق که حتی بیشتر شبیه لاستیک به نظر می‌رسند، حفظ می‌کند. از این هم قدردانی می‌کنم که دست‌وپاگیری مبارزه هم حفظ شده، حتی اگر قرار نیست نظر منتقدان را جلب کند؛ بازسازی وقتی بهترین است که به دیدگاه بازی اصلی وفادار بماند.

در مقابل، وقتی بدترین است که سعی می‌کند تغییرات دلبخواهی اعمال کند. در بازی اصلی، با برآورده کردن شرایط مختلف در حین بازی، هیولاها و مراحل جدید را باز می‌کردید. بازسازی این سنت را با یک گرایند طولانی عوض کرده که در آن با بازی کردن امتیاز پژوهشی به دست می‌آورید. این رویکرد نه تنها شما را به تکرار حالت‌های کسل‌کننده بارها و بارها سوق می‌دهد، بلکه روح غافلگیرکننده چیزهای قابل باز شدن را هم از تجربه حذف می‌کند. لذت دیرینه به دست آوردن یک شخصیت جدید از ناکجا در طول یک جلسه بازی از بین رفته است. این یک انتخاب بد در بازی‌ای است که در غیر این صورت به انتخاب‌های طراحی دوران گیم‌کیوب احترام می‌گذارد.

چرا این بازسازی ارزش حفظ شدن را دارد

با وجود این ایراد، خوشحالم که گودزیلا: نابودی همه هیولاها جایگاه شایسته‌اش را روی کنسول‌های مدرن پیدا کرده است — و به شکلی که برای بازنویسی تاریخ تلاش نمی‌کند. به عنوان کلکسیونری بازی‌های پلی‌استیشن ۲ (PlayStation 2) و گیم‌کیوب، می‌دانم لذت منحصربه‌فردی در باز کردن یک بازی قدیمی از دوره‌ای وجود دارد که توسعه‌دهندگان هنوز در حال کشف این بودند که بازی‌های سه‌بعدی باید چه حسی داشته باشند. امروزه بازی‌های مدرن می‌توانند قابل پیش‌بینی و یکدست به نظر برسند، چون بسیاری از توسعه‌دهندگان حس یک دفاع (پری) را تا حد علمی صیقل داده‌اند. پایپ‌ورکس در سال ۲۰۰۲ واقعاً در حال آزمایش بود تا کشف کند یک بازی گودزیلا که به سنت سینمای ژاپن وفادار باشد باید چه حسی داشته باشد. نتایج ممکن است گاهی آشفته بوده باشد، اما همیشه لذت‌بخش است بازی کردن یک بازی قدیمی که پر از انتخاب‌های طراحی عامدانه است. گودزیلا: نابودی همه هیولاها نسخه بازسازی‌شده در سال ۲۰۲۶ بی‌همتا به نظر می‌رسد، و همین آن را به یک تلاش شایسته برای حفظ تبدیل می‌کند، حتی اگر جایگاهش در تاریخ بازی‌های ویدیویی زیر سؤال باشد.

مطالب مرتبط

مشاهده همه
طراحی کینگ گیدورا در گودزیلا مینوس صفر لو رفت
سینمای جهان

طراحی کینگ گیدورا در گودزیلا مینوس صفر لو رفت

حتی پادشاه هیولاها هم از دشمن ترسناک و شکست‌ناپذیری به نام کالاهای تبلیغاتی در امان نیست. تاکاشی یامازاکی (Takashi Yamazaki)، کارگردان گودزیلا مینوس صفر (Godzilla Minus…

/Film