نقد و بررسی بازی Enshrouded؛ شاهکار بقا و ساختوساز در دنیای فانتزی
دنیای امبرول (Embervale) زیر پردهای از مه فرو رفته است؛ اما این مه، برخلاف ظاهرش، نه نشانهی پایان، بلکه آغاز ماجراجوییای است که در آن هر گوشهی نقشه میتواند رازی تازه را رو کند. بازی Enshrouded در نسخهی ۱.۰ خود را بهعنوان یکی از چشمگیرترین سندباکسهای ژانر بقا و ساختوساز معرفی میکند؛ عنوانی که با وجود شباهتهایش به دیگر بازیهای ژانر، مسیر خود را متفاوت میپیماید و تجربهای میسازد که تا مدتها ذهن بازیکن را رها نمیکند.
دنیایی که خودت میسازی
در دل کوهستانهای آلبانِو (Albaneve Summits)، جایی در مرز جنوبی منطقهی جدید بازی، چشمم به نقطهای میافتد که برای پروژهی بعدیام ایدهآل است. زمینی هموار که هیچ دشمنی در آن پدیدار نمیشود و حتی یک برکهی یخزدهی کوچک دارد که به آن حالوهوای کارت تبریک کریسمس میدهد. عاشق این نقطه شدهام و وقتی قلعهای صخرهای روی آن بسازم، بیشتر هم عاشقش خواهم شد.
تنها مشکل این است که نه با بالا رفتن و نه با بالزدن نمیتوانم راهی به آنجا پیدا کنم؛ پس باید خودم راهی بسازم. میتوانستم چیزی بسازم، اما این کار وقت میبرد و من بیحوصلهام. در عوض، مثل یک وحشی تمامعیار عمل میکنم؛ با بمب و کلنگ به جان کوهستان میافتم و تونلی از پایین تا بالا حفر میکنم. ظاهر زیبایی ندارد، اما این مشکل فردای «فلیمبورن» (Flameborn) است.
همیشه یکی از محبوبترین بخشهای Enshrouded برای من همین بوده است: در دنیای ووکسلمحور (voxel) امبرول میتوانی تقریباً هر چیزی را در هر جایی نابود یا بازسازی کنی. این یک سندباکس بقا و ساختوساز است که سرشار از جزئیات دستساز است و هر مکان هنوز پنهان در مه، ممکن است مادهای تازه، سلاحی قدرتمند یا چشماندازی دیدنی در خود داشته باشد. چیزی شبیه به آن وجود ندارد و نسخهی ۱.۰ هم مانند بهروزرسانیهای پیشین، راههای تازه و خلاقانهای برای شگفتزده کردن من پیدا میکند، حتی وقتی فکر میکردم دیگر شگفتیای باقی نمانده است.
نه کاملاً بقا، نه کاملاً نقشآفرینی
Enshrouded عنوان عجیبی است؛ نه دقیقاً یک بازی سنتی بقا و ساختوساز، نه یک نقشآفرینی اکشن معمولی. سیستم نبرد و گزینههای ساخت پایگاهش بسیار قویتر از بسیاری از همژانریهایش است، اما به اندازهی آنها بیرحم نیست. انگیزهی من کمتر از سر ناچاری و بیشتر از سر اشتیاق به کاوش در امبرول است؛ سرزمینی که میرازما (miasma) مرموز و خطرناکی به نام «شراود» (Shroud) آن را ویران کرده است. تقریباً هیچ کسی در این دنیا باقی نمانده، پس تاریخ آن را از دفترچههای خاطرات یاد میگیری. برخی از آنها را قهرمانانی مانند تو با عجله نوشتهاند و برخی دیگر روایتهای غمانگیز آخرین روزهای کسی هستند.
تنها چند بازمانده بهعنوان شخصیتهای غیرقابلبازی قابلاستخدام برای پایگاهت باقی ماندهاند. دوست دارم که خانههای ساختهی بازیکن را چقدر زنده میکنند، هرچند هوش مصنوعیشان کمی خنگ است.
یکی از افزودههای محبوب من در نسخهی ۱.۰، صداگذاری روی همهی دفترچههای خاطرات است. یک راوی همهی آنها را میخواند و با تغییر لحن و آهنگ صدایش برای نویسندگان مختلف، به کل ماجرا حسی داستانکتابی و دوستداشتنی میدهد.
دفترچهی خاطرات محبوبم را در غاری کوچک در دل کوهستان پیدا کردم؛ یادگاری از پیرمردی که در سوگ همسرش نشسته بود. میتوانی در اطراف آن منطقه پرسه بزنی و روایتهای محیطی بیشتری کشف کنی، اما باید هشدار بدهم که برخی جزئیات اشکم را درآورد.
از ژندهپوشی تا شکوه
برای بار میلیونیم در حرفهام، از میان مهی جادویی و خوابآلود بیرون میآیم؛ گیج و با لباسی نامناسب برای دنیایی که در آن بیدار شدهام. من فلیمبورن هستم؛ نوعی برگزیدهی الهی و آخرین امید برای بازسازی ویرانههای امبرول. اما فعلاً اصلاً چنین حسی ندارم. فقط مثل یک آدم معمولی هستم. عنوانی است که باید در آن رشد کنم، اما باید صبر کنم تا از «ست زره ژنده» (ragged armor set) که نامش کاملاً برازندهاش است، ارتقا پیدا کنم. اوه خدای من.
Enshrouded از بیشتر پایههای ژانر «از فرش تا عرش» پیروی میکند؛ پس طبیعتاً از دوران جنگیدن با چوب و خوردن مشتمشت توتفرنگی به شمشیرهای آغشته به جادو و غذاهای ستارهدار میرسیم. آنقدر این بازیها را انجام دادهام که این روند برایم طبیعی شده است، اما چیزی که در نسخهی Enshrouded از سیستمهای کلاسیک بقا بیشتر دوست دارم این است که عناصر تنبیهی مانند خستگی، شانس ساختوساز و حتی یکپارچگی سازه را حذف میکند.
Enshrouded مجموعهی قویای از گزینههای سختی سفارشی دارد، اما به روش سختی یاد گرفتم که تا اولین دخمه را امتحان نکردهام، به آنها دست نزنم.
یک بهروزرسانی در دسترسی زودهنگام، تنظیم سفارشی برای کمآبی و گرسنگی اضافه کرد، اما من ترجیح میدهم بدون آن بازی کنم.
آشپزی، کشاورزی و حتی دامداری وجود دارد. این سیستمها بهخودیخود جذاب enough هستند و با افزودن مکانیکهای «این کار را بکن یا بمیر» چیزی به دست نمیآورند.
Enshrouded میداند که من هم مثل سگ گلدن رتریور خانواده، با تشویقی انگیزه میگیرم. تا وقتی سرپناه، آتش و دکوراسیون باشد، فقط با ماندن در خانه یک باف افزایش استقامت میگیرم، اما هرگز از کمخوابی نمیمیرم. از این نظر، بیشتر شبیه Valheim است. مبلمان منحصربهفرد هم آمار راحتی خودشان را دارند، پس انگیزهای برای کاوش در امبرول به دنبال فرش، شومینه یا حتی توالت تازه وجود دارد، اگر بخواهی باف طولانیتر و قویتری بگیری. این سیستم بهویژه برای بازیکنانی مثل من هیجانانگیز است؛ کسی که عاشق ساختن و تزئین پایگاه است اما بهندرت پاداشی برای تلاش اضافهاش میبیند.
همهی این تزئینات دقیق باعث میشود فکر کنم آیا واقعاً میخواهم Enshrouded به پایگاههای بازیکنان حملهی دشمن اضافه کند و خطر نابودی آنها را به جان بخرد یا نه، اما به «بله» نزدیکترم. این تنها مکانیک اصلی بقاست که در فرمول بازی جای خالیاش را حس میکنم و نمیتوانم به یاد نیاورم که وقتی Valheim هشدار میداد «جنگل در حرکت است...»، هجوم بردن به عمل چقدر لذتبخش بود. آن را با مه سمی Enshrouded تصور کن.
Enshrouded همیشه محبوبترین مجموعهی بلوکهای بقا و ساختوساز من بوده است، اما از دوربین ساختوساز جدید بسیار خوشحالم. ساختن در گوشههای تنگ دردسر کمتری دارد و دیگر دهها بار از پشتبام سر نمیخورم.
حتماً یک ایکیا (Ikea) فانتزی در جایی از امبرول پنهان شده است، چون مقدار مبلمان و دکوراسیون در Enshrouded بیمعنی است. خوب است که از جمعکردن تهماندهها به غرق شدن در انتخاب برسی.
نسخهی ۱.۰ همچنین Sparkworks را اضافه کرد؛ یک سیستم منطقی برای ساخت نقاط ظهور دشمن، رویدادهای فعالشده توسط بازیکن، ساختهای ویژهی دنیا، دخمههای سفارشی و بیشتر. ساختههایت هم قابل اشتراکگذاری هستند، پس بازیکنان دیگر میتوانند از مسیرهای مانع سادیستیک تو رنج ببرند. خودم با آن ور رفتهام، اما بیشتر وقتم را صرف کاوش در خانههای هابیتی ساختهی بازیکنان کردهام و در مقایسه با آنها بهشکل دردناکی حس خودکمبینی داشتهام.
مه جنگ
کارهای تکراری — شکار دیگری برای مادهای کمیاب، سفر دیگری در سراسر نقشه — میتواند حتی در بهترین بازیهای بقا و ساختوساز هم آزاردهنده شود. مرز باریکی میان یکنواختی و رضایت وجود دارد و Enshrouded بهتر از بیشتر بازیها روی این مرز راه میرود. بخش زیادی از این موفقیت مدیون فلسفهی بازی دربارهی تنبیه و پاداش است، اما عناصر نقشآفرینی آن لایهای از پیچیدگی اضافه میکنند که بیش از کمبودهای رویکرد «بقای سبک» (survival-lite) بازی را جبران میکند.





