فاینال فانتزی ۱۴: اورکلد مشکل بزرگ داونتریل را حل میکند
هیچکدام از بستههای الحاقی فاینال فانتزی ۱۴ (Final Fantasy 14) تا امروز بهطور آشکار بد نبودهاند، اما برخی نتوانستهاند به اوج بقیه برسند. بسته الحاقی داونتریل (Dawntrail) در سال ۲۰۲۴ یکی از همین موارد بود؛ اثری که وظیفه دشوار آغاز آرک داستانی جدید این بازی نقشآفرینی آنلاین را بر عهده داشت. یکی از انتقادهای اصلی بازیکنان به ریتم روایت داستان برمیگشت که واقعاً در بخشهای مختلف یکدست نبود. حالا برای اورکلد (Evercold)، بسته الحاقی بعدی، شرکت اسکوئر انیکس (Square Enix) قصد دارد این مشکل را برطرف کند.
تاریخ انتشار و نگاهی به اورکلد
شرکت اسکوئر انیکس سرانجام در جریان رویداد توکیو فنفست (Tokyo Fan Fest) در آخر هفته اعلام کرد که اورکلد در تاریخ ۲۳ فوریه ۲۰۲۷ منتشر میشود. این تاریخ نسبت به بازه انتشار اولیه در ژانویه کمی با تأخیر همراه است. در این رویداد، بخشی از تیم مدیریت زیرردیت افاف۱۴ (FFXIV subreddit) فرصت یافتند با نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida) ملقب به یوشیپی (Yoshi-P)، کارگردان بازی، گفتوگو کنند. وقتی از او پرسیده شد آیا مورد خاصی از داونتریل آموختهاید که برای ساخت اورکلد مهم باشد، یوشیدا پاسخ داد: «این بار ما بهطور جدی به حس ریتم و تمپو توجه میکنیم.»
او در توضیح بیشتر گفت مشکل داونتریل این بود که داستان شامل سرزمینها و فرهنگهای جدید زیادی میشد و «خط داستانی اصلی زمان بسیار زیادی را صرف پرداخت به آنها میکرد»، در حالی که بازیکنان میخواستند «به حرکت رو به جلو ادامه دهند». در پاسخ، اورکلد بسیاری از عناصر جهانسازی را از ماموریت اصلی سناریو به ماموریتهای فرعی منتقل کرده است تا «بازیکنان بعداً با سرعت خودشان از آنها لذت ببرند». یوشیدا افزود این تصمیم با خواسته کلی تیم برای توجه بیشتر به وقت بازیکنان نیز همراستا است. با وجود درک انتقادها به داونتریل، این نگرانی وجود دارد که اصلاح ماجرا از حد بگذرد. بخش بزرگی از چیزی که فاینال فانتزی ۱۴ را متمایز میکند، روایت گسترده آن در صدها ساعت است. تلاش برای سرعت بخشیدن و کنار زدن عناصر مهم داستانی میتواند بخشی از جادوی خاص بازی را از بین ببرد.
توصیه یوشیپی برای پیش از انتشار اورکلد
پیش از انتشار اورکلد، تیم مدیریت از یوشیدا پرسیدند آیا خط داستانی خاصی هست که بازیکنان باید دوباره مرور کنند. برخلاف گذشته، پاسخ او نسبتاً کلی و مبهم بود و پیشنهاد کرد بازیکنان خود را با شاردها (shards) و منشأ تقسیم شدن جهان آشنا کنند. با توجه به اینکه این عنصر مرکزی داستان در سراسر بازی است، دانستن نقطه شروع دشوار است. بازیکنان میتوانند کل شادوبرینگرز (Shadowbringers) و اندوالکر (Endwalker) یا حتی بخشهایی از هونزورد (Heavensward) را دوباره بازی کنند.
اگر نمیخواهید همه آنها را بازگردید و بازی کنید، این یادآوری کوتاه کافی است. جهان فاینال فانتزی ۱۴ در اصل یک دنیای واحد بود. در نبرد جاری میان هایدلین (Hydaelyn) و زودیارک (Zodiark) که در حکم خدایان هستند، جهان به چهارده شارد تقسیم شد. واریر آو لایت (Warrior of Light) بخش زیادی از فاینال فانتزی ۱۴ را صرف مقابله با زودیارک و شناخت جهان نخستین کرده است. ما حتی در گذشته به چند شارد دیگر نیز سفر کردهایم. بنابراین تنها چیزی که واقعاً باید بدانید این است که اورکلد واریر آو لایت را به جهان جایگزین دیگری با مشکلات خاص خودش میبرد.





