ورود

جان رومرو و پروژه‌ای که با الهام از زلدا دوباره جان گرفت

منبع: ویجیاتو ۳ دقیقه مطالعه
جان رومرو و پروژه‌ای که با الهام از زلدا دوباره جان گرفت

تصور کنید استودیویی که روزگاری با بیش از صد نفر روی یک پروژه بزرگ کار می‌کرد، ناگهان تنها با چند نفر باقی بماند. این وضعیتی بود که Romero Games پس از توقف حمایت مایکروسافت در سال ۲۰۲۵ تجربه کرد. حالا جان رومرو، از چهره‌های ماندگار صنعت بازی، با ناشری تازه و تیمی کوچک مسیر تازه‌ای را آغاز کرده است.

عبور از یک بحران سنگین

در جریان رویداد Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 و در گفت‌وگو با IGN، رومرو از بهبود وضعیت کاری خود خبر داد. او که ساخت عنوان قبلی استودیو به دلیل تصمیم مایکروسافت برای قطع بودجه در سال ۲۰۲۵ تا مرز لغو پیش رفته بود، امروز شرایط را بهتر از چند دهه گذشته توصیف می‌کند.

کاهش نیروی انسانی از ۱۱۰ نفر به تنها پنج نفر، تلخ‌ترین بخش ماجرا بود. رومرو در این باره گفت:

واقعا تجربه ناخوشایندی بود، اما از مایکروسافت کینه‌ای به دل ندارم؛ چون چنین شخصیتی ندارم. من همیشه به مسیرم ادامه می‌دهم. این اتفاق افتاد و حالا باید ببینیم از اینجا به بعد چه کاری می‌توانیم انجام دهیم.

ناشری تازه و انتقال دستاوردها

استودیو موفق شده شریک تجاری جدیدی برای ادامه کار پیدا کند. طبق گفته رومرو، توسعه با وجود کمبود شدید منابع به‌شکلی مطلوب جریان دارد. او اجازه ندارد درباره نام این ناشر یا تاریخ انتشار سخنی بگوید و زمان‌بندی اطلاع‌رسانی در اختیار آن مجموعه است.

تنها مشخصات رسمی اعلام‌شده به شرح زیر است:

  • یک بازی شوتر که با موتور Unreal Engine 5.8 ساخته می‌شود
  • بخش قابل‌توجهی از محتوا و دستاوردهای نسخه لغوشده به پروژه جدید منتقل شده‌اند

نگاهی متفاوت به مقوله اکتشاف

رومرو پیش‌تر در دسامبر سال گذشته و در گفت‌وگو با Salón del Videojuego de Madrid، حال‌وهوای اثر آینده را با حس کشف در Elden Ring مقایسه کرده بود. او گفته بود:

اکتشاف هنگام بازی کردن برای من اهمیت بسیار زیادی دارد. دوست ندارم کسی به من بگوید چطور بازی کنم. بازی‌هایی را بیشتر دوست دارم که به من اجازه می‌دهند آزادانه حرکت کنم، به مکان‌های مختلف سر بزنم و هر چیزی را که برایم جالب به نظر می‌رسد، کشف کنم

او برای روشن‌تر شدن این دیدگاه به Blue Prince اشاره کرد که بازیکن را به خروج از مسیر اولیه و یافتن محیط‌های تازه ترغیب می‌کند. همچنین The Legend of Zelda: Breath of the Wild از دیگر منابع الهام اوست. به باور رومرو، ممکن است بازیکن راهی یک برج شود اما در میانه مسیر با مکان‌هایی روبه‌رو گردد که هدف نخست را از یاد ببرد. او افزود:

این همان نوع گیم‌پلی است که من دوست دارم و می‌خواهیم چنین تجربه‌ای را وارد بازی جدیدمان کنیم. هدفم این است که بازیکنان احساس کنند به یک ماجراجویی قدم گذاشته‌اند و قرار است صرفاً از تجربه آن لذت ببرند.

انتظار برای شفاف‌سازی نهایی

رومرو هنوز جهان‌باز بودن اثر را تأیید نکرده است، اما صحبت‌هایش نشان از آزادی عمل بیشتر نسبت به شوترهای خطی دارد. با توجه به نقش او در شکل‌گیری Wolfenstein 3D، Doom و Quake، چنین رویکردی برای دوست‌داران ژانر شوتر کنجکاوی‌برانگیز است. با این حال تا دریافت داده‌های رسمی بیشتر، نمی‌توان درباره شکل نهایی و کیفیت تجربه داوری کرد.

مطالب مرتبط

مشاهده همه