رستاخیز شوتر فراموششده؛ جان رومرو با ناشری تازه به میدان بازگشت
سقوط یک استودیو تا مرز نابودی، پایان ماجرا نیست؛ دستکم برای جان رومرو که اکنون با تکیه بر داراییهای باقیمانده و حمایتی غیرمنتظره، دوباره پرچم ساخت یک تیراندازی تازه را برافراشته است. داستان احیای پروژهای که زمانی با تیمی بیش از صد نفره پیش میرفت، اینک در قالبی جمعوجور و با چشماندازی نو روایت میشود.
زخم عمیق قطع همکاری با مایکروسافت
استودیوی Romero Games که به نام یکی از چهرههای شاخص تاریخ بازیهای اکشن گره خورده است، پس از آنکه در سال ۲۰۲۵ قرارداد نشر خود را با مایکروسافت از دست داد، با توفانی از مشکلات مالی روبهرو شد. این بحران چنان سنگین بود که شمار کارکنان استودیو از ۱۱۰ نفر به تنها ۵ نفر کاهش یافت و عملاً تیر خلاص به بدنه اصلی تیم زده شد.
جان رومرو در حاشیه رویداد گیمزکام آسیا، از آن روزهای دشوار سخن گفت و یادآور شد که آنها تا واپسین توان برای نگه داشتن نیروها و فراهم کردن هزینههای تکمیل بازی جنگیدند؛ اما با خروج پیاپی اعضا، وفاداری به مقیاس پیشین دیگر شدنی نبود. با این حال، مالکیت کامل و صددرصدی همه داراییها از جمله کدهای منبع، طرحها و شخصیتها نزد استودیو ماند و همین موضوع راه را برای تولد دوباره هموار کرد.
بازگشت با ساختاری کوچک و رویکردی متفاوت
اکنون و به گفته رومرو، ۱۰ تن از نیروهای پیشین دوباره به کادر سازندگان پیوستهاند و تیم کنونی بین ۱۵ تا ۱۶ نفر جمعیت دارد که بیشترشان از مدیران و سرپرستان ارشد پروژه نخست هستند. این گروه کوچک با تکیه بر حجم بالایی از محتوای ازپیشتولیدشده، بنای عنوان جدیدی را گذاشته که ادامهدهنده همان پروژه عظیم نیست، بلکه نسخهای بازطراحیشده با اهدافی تازه محسوب میشود.
او درباره پیدا کردن پشتیبان مالی جدید توضیح داد: «من با یکی از آشنایان قدیمیام تماس گرفتم و پس از مذاکره، سرانجام به توافق رسیدیم. در حال حاضر ناشر جدیدی از ما حمایت میکند، اما فعلاً مجاز نیستم درباره هویت این ناشر یا زمان رونمایی از بازی اطلاعاتی ارائه بدهم.»
وفاداری به ریشهها در کنار آزادی عمل کامل
با وجود تغییرات گسترده، هسته مرکزی اثر همچنان در سبک شوتر باقی مانده، هرچند به تأکید رومرو، تقریباً تمام بخشهای دیگر آن از نو طراحی شدهاند. او افزود: هسته اصلی بازی همچنان یک شوتر است، اما تقریباً تمام بخشهای دیگر آن از نو طراحی شدهاند. اکنون تمامی اعضای تیم پر از انگیزه و هیجان هستند و از مسیر فعلی توسعه بازی بسیار رضایت داریم.
رومرو که کار در گروههای کوچک را بیشتر میپسندد، معتقد است این مقیاس به او اجازه میدهد بهجای جلسات مدیریتی وقتگیر، مستقیماً در طراحی مراحل و تصمیمهای خلاقانه نقش داشته باشد. او در تمجید از حامی تازه خود گفت: ناشر فعلی ما هیچگونه چشمانداز خلاقانهای را به تیم تحمیل نمیکند. حرف آنها این است: هرچه دوست دارید بسازید، ما آن را منتشر میکنیم و هرگز به شما دیکته نخواهیم کرد که چه چیزی بسازید. این برای ما یک قرارداد کاملاً رویایی و ایدهآل است.
تا این لحظه هیچ دادهای درباره نام رسمی، تاریخ عرضه و پلتفرمهای مقصد این بازی منتشر نشده است.





