ولو و چالش بازیهای هوش مصنوعی در استیم؛ محدودیت در کار نیست
وقتی موج تازهای از ساختههای دیجیتال با سرعت به سمت ویترینهای عرضه میآید، تشخیص سره از ناسره برای بازیکنان سختتر از همیشه میشود. در تازهترین تحول مربوط به این حوزه، مدیران و اعضای تیم تجاری Valve در نشست Steam Indie Connect واقع در کره جنوبی، رو در روی جمعی از سازندگان بازی نشستند تا درباره دغدغههایشان پاسخ بدهند. در این جلسه، افزایش چشمگیر تولیدات سطح پایین با استفاده از هوش مصنوعی مولد و نمونههای کپیبرداری شده، مهمترین مسئلهای بود که مطرح شد. حاضران از شرکت ولو تصریح کردند که هنوز در حال ارزیابی و یافتن تدابیر درست برای رویارویی با این موقعیت تازه هستند.
هجوم ساختههای ماشینی به رویدادهای استیم
آمارهای برجایمانده از سال گذشته نشان میدهد که نزدیک به ۱۷ درصد از نسخههای آزمایشی شرکتکننده در جشنواره Steam Next Fest، بهرهگیری خود از ابزارهای هوش مصنوعی مولد را به صورت رسمی اعلام کرده بودند. به نظر میرسد این روند در رویداد امسال که میزبان بیش از ۸ هزار نسخه آزمایشی بود، شدت گرفته است. انباشت چنین تعداد انبوهی از عناوین، کار را برای علاقهمندان در پیدا کردن آثار ارزشمند دشوار میسازد و باعث میشود زحمات گروههایی که زمان طولانی صرف ساخت پروژههای خود کردهاند، به راحتی نادیده گرفته شود.
وقتی کپیبرداران از راه میرسند
در کنار این حجم بالای عناوین کمکیفیت، زنگ خطر دیگری نیز به صدا درآمده است: عرضه نمونههای تقلیدی. برخی افراد سودجو با برداشتن تصاویر، ویدئوهای معرفی یا نسخههای اولیه بازیها، شبیهسازیهایی بیارزش از آنها خلق میکنند و گاه حتی زودتر از خود اثر اصلی، آن را روانه بازار میسازند. این اتفاق بدعت بدی گذاشته است و باعث شده بسیاری از استودیوها در به نمایش گذاشتن زودهنگام دستاوردهای خود با احتیاط و ترس بیشتری عمل کنند.
汤姆 جیاردینو از اعضای شرکت ولو در خلال همین نشست در کره جنوبی، در رابطه با این قبیل کپیکاریها سخن گفت. او یادآور شد که پدیده تقلید از روی بازیها، پیش از ورود هوش مصنوعی هم وجود داشته، اما این فناوری تازه، سرعت و ابعاد آن را به شدت بالا برده است. جیاردینو در این باره گفت: «ما نمیخواهیم در جایگاه دروازهبانی قرار بگیریم که به توسعهدهندگان بگوید از چه ابزارهایی باید یا نباید استفاده کنند.» این دیدگاه صراحتاً نشان میدهد که سیاست ولو، قرار دادن مانع کلی یا تحریم استفاده از هوش مصنوعی برای سازندگان نیست.
او در ادامه توصیه مهمی به خالقان آثار کرد: «بهجای تکیه بر یک سازوکار واحد که دیگران بتوانند بهراحتی از آن کپیبرداری کنند، باید با افزودن ویژگیها، شخصیت و خلاقیتی که از دیدگاه خودتان سرچشمه میگیرد، به گسترش بازی ادامه دهید.» بر این اساس، میتوان دریافت که از نظر این مقام مسئول، بار اصلی نگهداری از هویت و یکتایی هر پروژه تا حد زیادی بر دوش تولیدکننده اصلی است.
سیستم پیشنهادها و نگاه به آینده
چالش دیگر مطرحشده در این گردهمایی، سختی دیده شدن در میان این همه عنوان ریز و درشت بود. سازندگان حاضر عنوان کردند که به سبب وفور بازیهای کمکیفیت در فروشگاههای دیجیتال و بیش از همه در رویداد Steam Next Fest که بهترین شانس برای جمعآوری مخاطب پیش از انتشار است، جلب نظر بازیکنان پیچیدهتر از گذشته شده است. در مقابل، مارک ویلکینسون از تیم ولو بر این باور است که شرایط به آن اندازه که به نظر میرسد، نگرانکننده نیست.
طبق گفتههای ویلکینسون، پیشنهادهای بازی در ۲ روز نخست Steam Next Fest کاملاً تصادفی هستند، اما در روزهای بعد، سیستم پیشنهادهای شخصیسازیشده بر اساس فعالیت کاربران فعال میشود. همین موضوع سبب میشود بازیکنان احتمال بیشتری برای کشف عناوین دلخواه خود داشته باشند. او افزود برخی گزارشهایی که از هجوم بازیهای بیکیفیت خبر میدهند، بر پایه دادههای دقیقاً همین ۲ روز نخست تنظیم شدهاند؛ یعنی زمانی که هنوز پیشنهادهای شخصیسازیشده فعال نشده بودند.
ولو توضیح میدهد که این تصادفی بودن پیشنهادها در ابتدای رویداد یک ضرورت است تا سازندگان نتوانند با شناسایی سازوکار الگوریتم، آن را به سود بازی خود دستکاری کنند. ویلکینسون در این رابطه بیان کرد: «میدانیم که این تصمیم باعث میشود برخی بازیهای بیکیفیت نیز در معرض دید قرار بگیرند. کاملاً از این وضعیت آگاه هستیم و افراد زیادی در حال بررسی راهکارهایی برای حل این مشکل هستند.»
در پایان، جیاردینو تأکید کرد که این شرکت خود را بینقص نمیداند و میداند که راه زیادی برای بهتر شدن باقی است. او در پایان سخنانش نتیجهگیری کرد: «بهجای محدود کردن دسترسی توسعهدهندگان، نقطه شروع رویکرد ما این است که استیم را به پلتفرمی هوشمندتر و پویاتر تبدیل کنیم.»





