جکسپتیکآی در نقش هدف Hitman و تازهترین خبرها از انیمیشن Bloodborne
شان مکلافلین که با نام جکسپتیکآی شناخته میشود، این روزها در چندین جبهه هنری و تعاملی فعال است. او علاوهبر راهاندازی برند قهوه و انتشار کتاب کمیک، تهیهکنندگی انیمیشن Bloodborne را برعهده دارد و حالا بهعنوان هدف یکی از قراردادهای تازه Hitman در دسترس بازیکنان قرار گرفتهاست. این قرارداد از امروز رایگان عرضه شده و علاقهمندان تا ۲۵ نوامبر مهلت دارند او را با روشهای گوناگون از میان بردارند.
ورود به دنیای Hitman با چهرهای تازه
برخلاف انتظار، او در این مأموریت نقش واقعی خود را ایفا نمیکند. شخصیتی که به تصویر میکشد، نسخهای اغراقشده از تولیدکنندگان محتوای فضای مجازی است؛ بهویژه چهرههایی که در جریان «مانوسفر» فعالیت دارند. این فضا میزبان اینفلوئنسرهایی مانند جیک پاول و اندرو تیت است و همین موضوع دستمایهای تازه برای مأمور ۴۷ فراهم کردهاست.
مکلافلین درباره پیوستن به این پروژه گفت بهدلیل تجربه بازی با آثار استودیوهای مختلف، پیشنهادهای زیادی دریافت میکند. او پیشتر بسیاری از نسخههای Hitman را تجربه کرده بود و همین باعث شد IO Interactive با او وارد گفتوگو شود. بااینحال هماهنگی برنامهها زمان برد و مشغله تیم 007 First Light نیز روند همکاری را به تأخیر انداخت.
او افزود سازندگان از ابتدا به او اختیار دادند تا درباره شخصیتش تصمیم بگیرد. ایفای نقش خودش چندان جذاب نبود؛ چون زندگی روزمرهاش شامل بازی کردن، مصاحبه، نوشتن ایمیل و ارائه بازخورد است. او این شخصیت را چنین توصیف کرد: «من در فضای اینفلوئنسرهای مانوسفر قرار دارم؛ بنابراین کاملاً غیرقابلتحمل هستم و بهمحض اینکه شخصیتم را پیدا کنید، دلتان میخواهد فوراً به سرم شلیک کنید یا کارهای وحشتناکی با او انجام دهید.»
وی همچنین از همکاری نزدیک با نویسندگان و طراحان مرحله تمجید کرد. اعضای تیم درباره دیالوگها و تغییرات از او سؤال میکردند، اما چون به کیفیت کار آنها اعتماد داشت، با دیدن متنهای طنزآمیز مأموریت سریع موافقت کرد. شنیدن صدای دیوید بیتسون پس از اصطلاحاتی مانند looksmaxing برای او بسیار خندهدار بودهاست.
پشتصحنه ساخت مراحل و حضور در 007 First Light
سرعت توسعه مراحل یکی از نکاتی بود که او را شگفتزده کرد. طراحی مراحل Hitman به شاخههای متعدد و واکنشهای مختلفی وابسته است؛ از دیالوگهای وابسته به مسیر بازیکن تا واکنش به پرتاب بطری یا درگیری. تمام این عناصر باید یکپارچه عمل کنند. او تنها حدود یک ماه پیش دیالوگها را ضبط کرد، اما تیم خیلی زود مرحله را تکمیل و تریلر آن را آماده کرد.
مکلافلین درباره 007 First Light توضیح داد که شهرتش در اینترنت احتمالاً در انتخاب او نقش داشتهاست. او پیشتر تلاش کرده بود با تیم Hitman همکاری کند که به نتیجه نرسیده بود، اما پروژه جدید جیمز باند این فرصت را فراهم کرد. او درخواست نقشی عادی داشت و در نهایت بهعنوان کارمند بخش امانات لباس حضور یافت. ظاهرش در آن بازی کمی با چهره واقعیاش تفاوت دارد، درحالیکه شخصیتش در Hitman شباهت بیشتری به خودش دارد؛ هرچند از اسکن چهره استفاده نشدهاست.
نگاهی به Dispatch و دشواریهای ساخت بازی
خبرنگار IGN به فروش پنج میلیون نسخهای Dispatch اشاره کرد و درباره احتمال روایت داستانهای بیشتر پرسید. مکلافلین که صداپیشگی پانچآپ را داشته، از علاقهاش به بازگشت به این مجموعه خبر داد و گفت اگر سازندگان بخواهند داستانهای بیشتری روایت کنند، آماده ایفای نقش است. او نویسندگی Dispatch را تحسین کرد و معتقد است شخصیتها به لطف دیالوگهای طبیعی و اجراهای قدرتمند باورپذیر شدهاند. او درباره مشارکت نویسندگان این بازی در Until Dawn نیز گفت همزمان با دیگر مخاطبان مطلع شده، اما دیدن نام آنها باعث شده به کیفیت پروژه امیدوار باشد.
او پیشتر تلاش کرده بود بازی ویدیویی خودش را توسعه دهد که مطابق انتظار پیش نرفت. بهدلیل مشغلههای زیاد و محدود بودن تیم به دو نفر، نتوانست زمان کافی برای مدیریت روند ساخت اختصاص دهد. ساخت بازی حتی در مقیاس کوچک نیازمند تصمیمگیری روشن، مدیریت تیم، تعیین ضربالاجل و تنظیم انتظارات است. او آموخته که داشتن یک ایده کافی نیست و باید از ابتدا هدف مشخص باشد. حالا در پروژهای دیگر مشارکت دارد که هزینههایش را تأمین میکند و در توسعه نقش دارد، اما ایده اصلی متعلق به تیم سازنده است و او با تأمین مالی و ارائه بازخورد کمک میکند.
وضعیت فیلم انیمیشنی Bloodborne
بخش مهم گفتوگو به انیمیشن Bloodborne اختصاص داشت که نزدیک به یک سال از اعلام خبر ساخت آن گذشتهاست. مکلافلین تأیید کرد روند توسعه پیشرفت قابلتوجهی داشته و تیم اکنون تصویر روشنتری از مسیر داستان دارد. افراد موردنیاز انتخاب شدهاند و امیدوار است بهزودی اطلاعات بیشتری درباره عوامل و داستان منتشر شود. او به کاری که تاکنون انجام داده افتخار میکند، هرچند اقتباس از مجموعهای محبوب فشار زیادی دارد.
در انتخاب قالب انیمیشن بهجای لایو اکشن، او گفت این تصمیم میتواند اثری مناسبتر خلق کند. دنیای Bloodborne پر از عناصر فراطبیعی است که در انیمیشن ظرفیت بیشتری برای نمایش دارند. ساخت لایو اکشن به منابع و زمان بسیار بیشتری نیاز دارد بدون آنکه لزوماً نتیجه بهتری بدهد. او به فیلم Elden Ring اشاره کرد و گفت تیم Bloodborne احتمالاً به اقتباس آن توجه میکند، اما قصد ندارد بیش از حد تأثیر بگیرد. از نظر او مهمترین پرسش این است که چرا باید یک بازی به فیلم تبدیل شود؛ اقتباس نباید تنها بازگویی داستان باشد، بلکه باید از قابلیتهای متفاوت سینما استفاده کند و ارزشمند باشد.





