بازی رهاشده توسط ایکسباکس ناشر جدید پیدا کرد؛ تیم ۱۱۰ نفره رومرو گیمز به ۱۶ نفر رسید
جان رومرو (John Romero)، اسطوره بازیهای شوتر اولشخص، در تازهترین مصاحبه با وبسایت ویجیسی (VGC) از وضعیت رومرو گیمز (Romero Games)، استودیویی که او همراه با همسرش برندا رومرو (Brenda Romero)، طراح باسابقه، اداره میکند، پرده برداشته است. پروژه شوتر اعلامنشده این استودیو سال گذشته از سوی ایکسباکس (Xbox) لغو شد؛ اما رومرو گیمز موفق شده است ناشر جدیدی برای آن پیدا کند، با یک شرط: تیم فعلی تنها یکدهم تیمی است که زمانی با بودجه ایکسباکس کار میکرد. رومرو میگوید دامنه پروژه را دوباره تعریف کردهاند تا از موادی که در دست داشتند، برای ساختن بازیای کوچکتر و متمرکزتر استفاده کنند.
از قطع بودجه تا کوچکشدن تیم
رومرو در این مصاحبه توضیح میدهد: «سال گذشته عملاً بودجهمان قطع شد، مثل خیلیهای دیگر، و ناچار شدیم زمانی را صرف کنیم تا بفهمیم چه کاری میخواهیم انجام دهیم. در نهایت تصمیم گرفتیم نمیتوانیم همه را برای همیشه نگه داریم و تا جایی که میشد آنها را نگه داشتیم، تلاش کردیم بودجهای برای تمامکردن بازی پیدا کنیم و همه را سر جایشان حفظ کنیم؛ اما با گذشت زمان و رفتن آدمها، دیگر نمیتوان همان بازی را ساخت.
«به پنج نفر رسیدیم، در حالی که این بازی بزرگ را ساخته بودیم. ما صد درصد مالک همهچیز هستیم. مالک نام، مالک تمام مالکیت فکری، تمام هنر، تمام گرافیک، کد و همهچیز هستیم. بنابراین اساساً باید بازی جدیدی طراحی میکردم که بتواند تا حد امکان از همان مواد استفاده کند، تا عملاً یک شروع جلوتر داشته باشیم.
«فقط با کسی که میشناختم تماس گرفتم و اساساً به یک توافق رسیدیم؛ پس ناشر جدیدی داریم. نمیتوانم درباره اینکه چه کسی است، زمان اعلام یا هیچیک از این چیزها حرفی بزنم.
«لازم نیست بزرگتر از [تیم ۱۵ تا ۱۶ نفره فعلی استودیو] باشیم؛ دامنه بازی برای تیمی با این اندازه تعریف شده است و ما فقط فوقالعاده خوشحالیم. بازی خیلی خوب پیش میرود و از آن بسیار راضی هستیم. یک شوتر است — این بخش کاملاً منطقی است — اما همهچیز پیرامون آن واقعاً تازه است و همه اعضای تیم هیجانزدهاند. از اینکه بازی دارد چه شکلی میشود بسیار هیجانزدهایم.
«ما [شکل اولیه پروژه] را به پایان نمیرسانیم. آن بازی را نمیتوانیم به پایان برسانیم، چون بازیای ۱۱۰ نفره بود. پس این یک بازطراحی کامل از بازیای کاملاً متفاوت است، اما از بخش زیادی از کاری که در بازیهای قبلی داشتیم استفاده میکند.
«تا آنجا که به من مربوط است، من تیمهای کوچک را دوست دارم و ساختن بازی در تیمهای کوچک بسیار لذتبخشتر است. میتوانی مسیر را عوض کنی — در عرض چند ساعت میتوانی در صورت نیاز همهچیز را کاملاً تغییر دهی.
«این همچنین بخشی از توافقی است که داریم… هر ناشری چیزهای مختلفی در قرارداد میگذارد. و بیشتر وقتها داری با ناشر کار میکنی تا بازیای بسازی که آنها باور دارند پولساز است و امیدوارانه چشمانداز تو هم در همان نقطه پولسازی به آن برسد.
«خیلی وقتها ناشر چیزی را که بازیات خواهد بود تغییر میدهد، چون تخصصی دارد یا چیزی میداند که تو نمیدانی و میخواهد تو را به سمتی خاص هدایت کند، به خاطر اینکه خودش چه کسی است. ناشری که الان با او هستیم هیچ هدف خلاقانهای برای این بازی ندارد. میگویند "هر چه میخواهی بساز، ما منتشرش میکنیم، قرار نیست بگوییم چه بساز." این توافق بینقص است.»
تیم کوچک، آزادی خلاقانه
بخش زیادی از آنچه رومرو درباره اندازه تیم میگوید با آنچه از دیگر توسعهدهندگان شنیده میشود همخوانی دارد: محدودیتهای خلاقانه و تیمهای کوچک کیفیتی رهاکننده دارند. این موضوع حتی با کارنامه خود رومرو هم بیشتر تأیید میشود. بزرگترین موفقیتهای او (فرمانده کین (Commander Keen)، ولفنشتاین (Wolfenstein)، دووم (Doom) و سیگیل (Sigil)) از تیمهای کوچکتر یا حتی توسعه انفرادی آمدهاند.
در مقابل، کواک (Quake) بزرگ و بلندپروازانه، آید سافتویر (id Software) را تا مرز فروپاشی تحت فشار گذاشت و به جدایی رومرو انجامید. بحثبرانگیزترین بازی رومرو، دایکاتانا (Daikatana)، با بزرگترین تیم و بیشترین منابعی ساخته شد که او هرگز به آن دسترسی داشت.
با این حال، پرسش اندازه تیم هنوز هم تنها نکته روشن در میان یک ماجرای تلخ است: اگر انتخاب با او بود، فکر نمیکنم رومرو میخواست کارها اینطور پیش برود اگر دستش مجبور نمیشد. اگر این بازی به سرانجام برسد، حیف است که بیتدبیری ایکسباکس و بدبختی آن ۹۵ توسعهدهنده اخراجشده بخشی از این داستان باشد.
درباره اینکه حامی مرموز رومرو گیمز چه کسی است، البته حدسهای خودم را دارم. اما به جای پرداختن به گمانهزنی بیاساس، با خوشحالی منتظر میمانم تا پرده از پروژه این استودیو، که مدتها چشمبهراهش بودهایم، برداشته شود.





