تیم سوینی: استیم سالها بازیسازی را عقب نگه داشته است
تیم سوینی (Tim Sweeney)، مدیرعامل اپیک گیمز (Epic Games)، این هفته بار دیگر درباره استیم (Steam) جنجال به پا کرد و گفت فروشگاه آنلاین ولو (Valve) با قفل کردن توسعهدهندگان در Steamworks، «سالها بازیسازی را عقب نگه داشته است». این اظهارنظر در ادامه بحثی مطرح شد که با کامنت کیاران ریچی (Kiaran Ritchie)، برنامهنویس ارشد پیشین انیمیشن در اپیک، آغاز شده بود؛ او به سهم ۳۰ درصدی ولو از فروش بازیها در استیم تاخته بود.
آغاز ماجرا از یک انتقاد به سهم ۳۰ درصدی
ریچی در شبکه اجتماعی ایکس (X) نوشت: «میتوانید در یک هفته یک جایگزین برای استیم بسازید.» به گفته او، خروجی داده از کلادفلر (Cloudflare) تقریباً رایگان است و صنعت بازی بهشدت به یک پلتفرم توزیع نیاز دارد که توسعهدهندگان بتوانند درآمدشان را نگه دارند. او افزود: «اثر شبکه و علاقه دیوانهوار به کتابخانه استیم کار را بسیار سخت میکند، اما اگر توسعهدهندگان واقعاً میتوانستند درآمدشان را حفظ کنند، شاهد انتخاب بیشتری از بازیهای بهتر و داستانهای موفقیت مالی بسیار بیشتری بودیم.»
وقتی کاربری دیگر تحلیل ریچی را زیر سؤال برد و اشاره کرد که لانچر تازه اپیک گیمز استور که با روشهای سریع ساخته شده بود، نتایج متفاوتی به دست آورده، ریچی پاسخ داد: «کلاینت در دنیای امروز تقریباً بیاهمیت است. هر کسی میتواند یکی بهتر از استیم بسازد و حتی سخت هم نیست. من فقط این را مطرح میکنم چون همه هنگام دفاع از استیم همین را میگویند؛ انگار هنوز سال ۲۰۲۴ است و این کارها سختاند. تنها ارزش باقیمانده استیم، شبکه آن است.»
او با طرح این پرسش که چرا ولو خدمات Steamworks را بهصورت جداگانه ارائه نمیکند تا توسعهدهندگان فقط برای آنچه استفاده میکنند پول بدهند، نتیجه گرفت: «این کار را نمیکنند، چون هیچکس داوطلبانه حاضر نیست چیزی نزدیک به ۳۰ درصد برای آن بپردازد.»
پاسخ سوینی: دیوار اجتماعی Steamworks
اینجا بود که سوینی وارد شد و در پاسخ به ریچی نوشت: «دقیقاً همین است. ولو سالها بازیسازی را عقب نگه داشته است، چون بازیهای رایانهای توسعهدهندگان را در دیوار اجتماعی Steamworks حبس کرده؛ جایی که بازیکنان نمیتوانند با بازیکنان دیگر در iOS، اندروید، ایکسباکس (Xbox)، پلیاستیشن (PlayStation)، سوییچ (Switch) یا حتی فروشگاههای دیگر رایانه شخصی صحبت کنند.»
به پیام سوینی یادداشت جامعهمحوری پیوست شده بود که میگفت «بسیاری از بازیها از Steamworks فقط برای احراز هویت استفاده میکنند تا بازی چندسکویی ممکن شود و بقیه کارها را خودشان انجام میدهند.» سوینی این یادداشت را «جعلی» خواند و نوشت: «رله دیتاگرام استیم (Steam Datagram relay) ربطی به چیزهایی که من اشاره کردم ندارد؛ یعنی مسائل اجتماعی و صحبت بازیکنان با یکدیگر در پلتفرمهای مختلف.»
روز بعد، او پاسخ دیگری به یادداشت جامعه افزود و پذیرفت که ولو «آدم را نمیدزدد و مجبورت نمیکند از Steamworks استفاده کنی»، اما گفت برای توسعهدهندگان استفاده نکردن از آن غیرعملی است. اپیک چارچوب اجتماعی و تطبیق بازیکن رایگان خودش را با نام اپیک آنلاین سرویسز (Epic Online Services) ارائه میکند که از سیستم حساب اپیک استفاده میکند، اما میتوان آن را بیرون از اپیک گیمز استور هم به کار برد.
یک بحث جذاب با یک واقعیت ساده
اینجا زمینه یک گفتوگوی جالب فراهم است، چون سوینی نکات درستی هم میگوید و کاملاً موافقم که سهم ۳۰ درصدی استیم از فروش بسیاری از بازیها—که مدتها دغدغه شماره یک او بوده—بسیار سنگین است. اما همه اینها با یک واقعیت ساده روبهرو میشود: استیم بهشدت موفق است و توسعهدهندگان هرچند ممکن است از سهم سنگین آن گلایه کنند، همچنان آن را انتخاب میکنند، چون بهمراتب پلتفرم و فروشگاه غالب در بازیهای رایانه شخصی است.
نکته جالب دیگر این است که سوینی از یک سو از استیم میخواهد روشش را تغییر دهد و از سوی دیگر قاطعانه انتقادها به مسیر هوش مصنوعیمحوری که برای اپیک طراحی کرده را رد میکند. به این ترتیب، از یک طرف استدلال واقعگرایانه بازار را میشنویم که هوش مصنوعی اجتنابناپذیر است و باید بپذیریمش، و از طرف دیگر به ما گفته میشود نباید آنچه استیم انجام داده و همچنان انجام میدهد را بپذیریم؛ هرچند این روش برای ولو خوب جواب داده و در دو دهه گذشته به موج عظیمی از بازیهای مستقل کمک کرده است—موجی که طنز ماجرا این است که اکنون خودش با هوش مصنوعی تهدید میشود. این پرسش پیش میآید: آیا او واقعاً باور دارد استیم بازیسازی را عقب نگه داشته، یا فقط میخواهد استیم کارها را به روش او انجام دهد؟





