راز ۷۰۰۰ پلهی اسکایریم: تلاش واقعی بتسدا برای ساخت مسیر افسانهای
وقتی ریشسفیدان (Greybeards) در بازی اسکایریم (Skyrim) شما را به دیدار در بلندهای هروثگار (High Hrothgar) دعوت میکنند، باید از کوه بالا بروید تا به آنها برسید. در پایین کوه و در روستای آیوارستد (Ivarstead)، پیامرسانی به نام کلیمک (Klimmek) منتظر است تا دربارهی سختی این سفر هشدارتان بدهد. او میگوید برای رسیدن به قلهی گلوی جهان (Throat of the World)، باید از مسیر معروف ۷۰۰۰ پله بالا بروید. اما آیا واقعاً این تعداد پله در دل کوه کنده شده است؟
واقعیت ماجرای ۷۰۰۰ پله چیست؟
مدتهاست که میدانیم در واقعیت ۷۰۰۰ پله در دیوارهی کوه تراشیده نشده است. بخشی از آنها زیر برف پنهان مانده و شمارش دقیق را غیرممکن میکند، اما عدد واقعی به ۷۰۰ پله نزدیکتر است. حتی اگر استدلال کنید که منظور از ۷۰۰۰ پله، تعداد قدمهایی است که برای بالا رفتن از کوه برمیدارید، پژوهشگران درگاه نهایی الدر اسکورولس (Ultimate Elder Scrolls Portal) میگویند این مسیر تنها «حدود ۲۴۰۰ قدم» زمان میبرد.
تلاش واقعی مدیر هنری بتسدا
در جریان چهلمین سالگرد تأسیس بتسدا (Bethesda) که با رونمایی از عنوان فرعی الدر اسکورولس ۶ (The Elder Scrolls 6) همراه بود، این استودیو خاطراتی از کارهای پیشین خود منتشر کرد. به این ترتیب مشخص شد که آنها واقعاً سعی کردهاند ۷۰۰۰ پله را در دل کوه جای دهند. مت هنری (Matt Henry)، مدیر هنری همکار بتسدا، در این باره میگوید:
- او مسئول شکلدهی نهایی به کوه هروثگار بوده و از زوایای مختلف به فرم کوه نگاه میکرده تا شکل آن جذاب بماند.
- کار او روی «گلوی جهان» فقط به مجسمهسازی کوه محدود نمیشده و شامل افزودن جلوههای بصری، گیاهان و اشیاء، از جمله همان ۷۰۰۰ پلهی معروف هم میشده است.
- او عاشق وفاداری به داستان و واقعیت است و تمام تلاشش را کرده تا راهی برای جا دادن همهی ۷۰۰۰ پله در مسیر پیدا کند.
- بهترین تلاش او باعث میشد مسیر از روستای آیوارستد فراتر برود، دور کوه بپیچد و در نزدیکی وایتران (Whiterun) در تundra یخزده تمام شود. خودش میگوید: «در نهایت معلوم شد ۷۰۰۰ عدد خیلی زیادی است!»
او در پایان تأکید میکند که کارش شامل طراحی درگیری با دشمنان نبوده، بنابراین هیچ مسئولیتی در قبال ترول یخی (Frost Troll) که کابوس بسیاری از بازیکنان بود، نمیپذیرد.
مقیاسبندی در بازیهای جهانباز
البته اسکایریم مانند بیشتر بازیهای جهانباز با مقیاس واقعی طراحی نشده است؛ وگرنه شهر سولیتود (Solitude) باید کمتر از ۱۰۰ نفر جمعیت میداشت. همانطور که برای هر شخصیت نامدار باید فرض کنیم افراد زیادی خارج از دید دوربین حضور دارند، فاصلهها هم فشرده شدهاند تا رفتن از جایی به جای دیگر یک هفته طول نکشد. برای هر پلهای که میبینید دراگونبورن (Dragonborn) از آن بالا میرود، ۹ پلهی دیگر بهصورت ضمنی وجود دارد که دیده نمیشود—و ترولهای یخی بیشتری هم در کمین هستند.





