ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

صحنه جنجالی Outlast که سازندگان را به چالش کشید

منبع: PC Gamer ۳ دقیقه مطالعه
صحنه جنجالی Outlast که سازندگان را به چالش کشید

سری بازی‌های Outlast همیشه با صحنه‌های دلخراش و مرزهای ترسناک خود شناخته می‌شوند، اما برخی لحظات حتی برای سازندگانش هم چالش‌برانگیز بوده‌اند. فیلیپ مورین (Philippe Morin)، یکی از بنیان‌گذاران استودیو رد بارلز (Red Barrels)، فاش کرده است که کدام صحنه در نخستین بازی این استودیو باعث شد تیم توسعه ساعت‌ها درباره اخلاقی بودن و منطق آن بحث کند؛ صحنه‌ای که شاید هنوز هم در ذهن بسیاری از بازیکنان باقی مانده باشد.

صحنه‌ای که همه‌چیز را به چالش کشید

به گفته مورین، نخستین چیزی که بحث‌های داغی را میان اعضای تیم برانگیخت، صحنه مربوط به مرده‌خواهی در نخستین بازی Outlast بود. او دراین‌باره می‌گوید: «بحث‌های زیادی داشتیم که آیا این کار را انجام دهیم یا نه؟ آیا داریم در این کار زیاده‌روی می‌کنیم؟ و اصلاً چطور می‌تواند در این محیط معنا پیدا کند؟ این بحث بسیار داغی بود.»

در این صحنه، مایلز آپشر (Miles Upshur)، شخصیت اصلی بازی، هنگام گشت‌وگذار در تیمارستان متروکه Mount Massive Asylum با زندانی‌ای روبه‌رو می‌شود که در حال انجام این عمل شنیع است. مورین توضیح می‌دهد که هدف آن‌ها این بوده تا حس کنند در این بازی هر اتفاقی ممکن است رخ دهد. او می‌افزاید: «سپس جی.تی. پتی (J.T. Petty)، نویسنده اصلی بازی، دیالوگ‌هایی نوشت که اوضاع را برعکس می‌کرد؛ جایی که آن فرد رو به بازیکن می‌گوید: "دوست داری نگاه کنی؟ خودت مشکل داری!" این چرخش بسیار خوبی بود، چون در واقع بازیکن است که انتخاب می‌کند تماشا کند.»

مرزهای ترس در The Outlast Trials

مورین تنها یک مورد دیگر را به یاد می‌آورد که تیم تا این حد درباره گنجاندن یا حذف آن تردید داشته است؛ و آن مربوط به بازی اخیر این استودیو یعنی The Outlast Trials می‌شود. در این بازی، تیم تصمیم گرفت به‌جای استفاده از کودکان انیمیشنی، از مانکن‌های کودک در مراحلی مانند Grind the Bad Apples یا Punish the Miscreants استفاده کند.

او دراین‌باره توضیح می‌دهد: «تیم از خود می‌پرسید با بچه‌ها چه کنیم؟ آن‌ها را به شکل مانکن درآوریم یا شخصیت‌های واقعی؟ در نهایت فقط تعدادی چندضلعی هستند که حرکت می‌کنند، اما در ذهن بازیکن این دو یکی نیستند. آن‌جا بود که به مرز خودمان رسیدیم و گفتیم نه، بیایید به همان مانکن‌های کودک بسنده کنیم و در این زمینه زیاده‌روی نکنیم.»

تصمیم‌گیری در تیم توسعه

به نظر می‌رسد این تصمیم کاملاً درست بوده است، چرا که The Outlast Trials به‌اندازه کافی لحظات شدید و خشونت‌آمیز دارد که بازیکن را ناراحت کند. مورین تأکید می‌کند که در نهایت این توسعه‌دهندگان هستند که بهترین تصمیم‌ها را برای مجموعه خود می‌گیرند. او می‌گوید: «تیم همیشه نخستین کسی است که به این ایده‌ها واکنش نشان می‌دهد. گاهی اگر حس کنند ایده‌ای خوب است، به پیش می‌روند تا جایی که واکنش‌ها کمی بیش از حد تند شود.»

او همچنین به رشد استودیو از ۲۰ نفر به ۳۰ تا ۴۰ نفر اشاره می‌کند و می‌گوید از آن‌جا که بسیاری از اعضای جدید در ساخت دو بازی نخست حضور نداشتند، مجبور شدند درباره نوع گفتگوهای لازم برای خلق چنین محتوایی صحبت کنند. مورین در پایان با اشاره به فضای کاری استودیو رد بارلز می‌گوید: «گاهی ایده‌ها در ابتدا بسیار خام و بی‌پرده هستند، اما باید اجازه دهید تکامل یابند. ما اغلب در استودیو شوخی می‌کنیم که بسیاری از این گفتگوها در استودیوهای دیگر شما را به بخش منابع انسانی می‌کشاند، اما این‌جا فقط بخشی از روال روزمره ماست.»

مطالب مرتبط

مشاهده همه