ورود
اخبار بازی ترجمه از EN

نه دلیل که ساخت «مینا هالوور» به‌پیچیدگی و جسارت یک بازی AAA بود

منبع: Polygon ۶ دقیقه مطالعه
نه دلیل که ساخت «مینا هالوور» به‌پیچیدگی و جسارت یک بازی AAA بود

وقتی صحبت از «صنعت» در بازی‌های ویدیویی می‌شود، خیلی زود به بازتاب‌های نور و جزئیات چشمی می‌رسیم؛ انگار تنها راه شناخت تلاش یک تیم، درخشش آب‌های یک شبیه‌ساز فانتزی AAA است. اما اگر گفت‌وگو با تیم یَخت کلاب گیمز (Yacht Club Games) در طول امسال چیزی به ما آموخته باشد، این است که عرق‌ریختن، اشک و حتی ریسک ورشکستگی مالی برای ساختن چیزی فوق‌العاده، در قالب یک ادای دین به گیم‌بوی کالر (Game Boy Color) به‌سادگی نادیده گرفته می‌شود. اگر «الدن رینگ» (Elden Ring) را برای تلفیق مبارزه پیچیده، داستان‌سرایی غنی و کار سخت روی سیستم‌ها می‌ستاییم، شاید وقت آن رسیده باشد که دستاوردهای تیم یَخت کلاب گیمز در «مینا هالوور» (Mina the Hollower) را هم به رسمیت بشناسیم.

با بالا گرفتن بحث‌های بازی سال و نزدیک شدن نامزدهای جوایز گیم (The Game Awards)، از تیم یَخت کلاب خواستیم به چند شکل از یک پرسش ساده پاسخ دهند: چطور به این ایده‌ها رسیدید و چگونه آن‌ها را عملی کردید؟ آن‌ها با مهربانی پاسخ دادند. پاسخ‌ها برای شفافیت ویرایش و خلاصه شده‌اند.

بهترین مکانیک «مینا هالوور» برای حل یک مشکل در کستلوانیا ابداع شد

دیوید دی‌آنجلو (David D'Angelo)، برنامه‌نویس یَخت کلاب گیمز: مینا در واقع با الک، کارگردان، به‌عنوان یک پروژه جانبی شروع شد. او می‌خواست در کارهای هنری بهتر شود و گفت: «می‌خواهم یک بازی کوچک بسازم که در آن بتوانم هنر گیم‌بوی کالر خلق کنم.»

اما وقتی به فکر ساختن واقعی بازی افتادیم، مسیر بیشتر از دیدگاه مکانیک‌ها شروع شد؛ چون به ساختن یک بازی با نمای از بالا علاقه داشتیم و هیجان‌زده بودیم که گیم‌پلی به سبک کستلوانیا (Castlevania) را در فضایی با نمای از بالا پیاده کنیم. هیچ‌کس قبلاً این کار را نکرده بود. می‌توانستیم به آن بپردازیم و آن را واقعاً هیجان‌انگیز و جذاب کنیم.

الک فاکنر (Alec Faulkner)، طراح یَخت کلاب گیمز: به جرئت می‌توانم بگویم مکانیک حفاری در مینا تا زمانی که آن را به بقیه پیشنهاد دادم، کاملاً پخته بود. بالا می‌پریدی و به زمین می‌زدی، دکمه را نگه می‌داشتی تا زیر زمین بروی. فکر می‌کنم زمان‌بندی‌اش اساساً یکسان بود، حدود سه‌چهارم ثانیه می‌توانستی زیر زمین بمانی و بعد باید سریع بیرون می‌آمدی.

آن کستلوانیای کلاسیک، مثل مرحله ۱-۲-۳ در «روندو آو بلاد» (Rondo of Blood)، چنان تنش باورنکردنی و لذت‌بخشی در مبارزه دارد. [در مینا] می‌خواستم دقیقاً سه‌ونیم متر جلوی دشمن بایستم، نه چهار متر و نه سه متر. و آن رقص کوچک روی یک محور، چون آن‌ها همه پلتفرمر هستند، کلی لذت دارد. چه می‌شد اگر محور دیگری هم داشتی و می‌توانستی بیشتر حرکت کنی؟

خیلی زود متوجه محدودیت این ایده شدم. در چیزی مثل یک پلتفرمر، کمابیش فضای بی‌پایانی برای رفت‌وآمد وجود دارد. می‌توانی فکرش را مثل فوتبال بکنی که دشمنان تو را به یک سمت هل می‌دهند، اما تو از یک جهت آمده‌ای. در آن طراحی مرحله، لزوماً نمی‌توانی در گوشه گیر بیفتی.

اما در نمای از بالا، خیلی راحت می‌توانی خودت را در گوشه گیر بیندازی. پس به راهی برای بیرون آمدن از گوشه نیاز داشتیم، نه؟ باید نوعی مکانیک دفاعی وجود می‌داشت. نباید بازی‌ای می‌بود که اگر در گوشه گیر کردی، بدبخت شوی و روی دکمه حمله بکوبی و به بهترین نتیجه امید داشته باشی. آن‌قدرها هم لذت‌بخش نبود. پس طبیعتاً ذهنم رفت سمت: باید بپری. ما پلتفرمرهای زیادی می‌سازیم، عاشق پلتفرمر هستم، پس چرا از روی دشمن نپری؟ اما آن زاویه دوربین باعث می‌شود این کار سخت و خوانا نباشد. موقعیت سایه‌ات اینجاست، اما اسپرایتت آن بالاست. واقعاً کجا فرود می‌آیی؟

پس فکر بعدی این بود: چه می‌شود اگر به‌جای پریدن بالای زمین، زیر زمین بپری؟ آن‌وقت می‌توانستم موقعیتت را با یک سایه (یا همان تپه حفاری که در بازی نهایی هست) نشان دهم. و بعد کاملاً روشن می‌شود که دقیقاً کجا هستی و وقتی این حرکت تمام شد کجا خواهی بود. از آنجا بود که پرسش پیش آمد: چه شخصیتی حفاری می‌کند؟ خب، احتمالاً یک موش یا یک موش‌خر.

تمایل داشتیم مکانیک‌هایی بسازیم که ساده و شهودی باشند اما عمق زیادی داشته باشند. دوست ندارم به بازیکن یک عالمه دکمه بدهم که کارهای کوچک می‌کنند. ترجیح می‌دهم چند دکمه بدهم که کارهای زیادی می‌کنند. اگر قرار است این بازی درباره مبارزه باشد، درباره پلتفرمینگ و پریدن از روی گودال‌ها و از این قبیل، و درباره کاوش، امیدوارم اگر دو دکمه اصلی به تو می‌دهم، یکی از آن‌ها به شکل‌های زیادی با این چیزها بازی کند.

قطعاً از نظر اکشن، اجازه می‌دهد وقتی با دشمنان دیگر می‌جنگی موقعیتت را دوباره تنظیم کنی. این بلافاصله عمق زیادی به مبارزه می‌دهد. در بخش کاوش بازی، خیلی زود می‌توانیم شروع کنیم به ایده‌پردازی: «خب، یک سوراخ موش کوچک که داخلش می‌روی و یک اتاق مخفی را پنهان می‌کند.» شاید وقتی آن X کوچک روی زمین را می‌بینی، بتوانی مستقیماً به اتاق‌های دیگر حفاری کنی. و در نهایت پلتفرمینگ: «خب، او می‌تواند یک خانه بپرد — چه می‌شود اگر وقتی حفاری می‌کردی و سریع‌تر حرکت می‌کردی، دو خانه می‌پریدی؟» فکر می‌کنم طراحی شخصیت‌ها و بازی‌های سرگرم‌کننده همین‌طور است.

یَخت کلاب اجازه داد برای جاخالی صبر کنی (و همین مبارزه‌اش را عالی کرده است)

دی‌آنجلو: ما داریم کارهایی می‌کنیم که به نظر خودم عینی و جذاب نیستند. در مینا، شلاق را در چهار جهت می‌زنی، نمی‌توانی مورب شلاق بزنی، نمی‌توانی با جوی‌استیک کنترلش کنی. کنترلش واقعاً محدود است.

وقتی دکمه پرش را می‌زنی و وارد حفاری می‌شوی، تقریباً نیم ثانیه طول می‌کشد تا به زمین بروی و واقعاً از بیشتر حملات آسیب‌ناپذیر شوی. هر بازی‌ای که منتشر می‌شود، بازی‌ای است که در آن دکمه‌ای را می‌زنی و بلافاصله جاخالی می‌دهی. اگر هر شرکت دیگری به آن نگاه می‌کرد، می‌گفت: «ببین مردم چه چیزی را دوست دارند.» و راست هم می‌گوید؛ مردم دوست دارند بلافاصله جاخالی بدهند. دوست ندارند نیم ثانیه صبر کنند تا جاخالی بدهند. پس واکنش طبیعی این می‌شد: نه، چرا چنین چیزی بسازیم؟

شان ولاسکو (Sean Velasco)، کارگردان «مینا هالوور»: وقتی سر و کارت با جزئیات بسیار ریز و دقیق باشد، راحت گم می‌شوی. اینکه دشمن وقتی شلاق می‌خورد چقدر در حالت ضربه می‌ماند. برای مدت مشخصی چشمک می‌زنند. و اگر مدام شلاقشان بزنی، می‌توانی آن‌ها را در حالت ضربه قفل کنی و فاصله زمانی بسیار کمی بین ضربه‌ها باشد.

خب، آن تجربه‌ای که ما دنبالش بودیم، آن نوع مبارزه سولزمانند و کستلوانیایی، این نبود. و در نهایت حملات بیشتری اضافه کردیم که در آن‌ها دشمن می‌توانست حتی وقتی چشمک می‌زند و ضربه خورده، از میان ضربه‌ات بپرد؛ در حالت ضربه قفل نمی‌شود و حمله‌اش می‌تواند رد شود.

قبلاً این‌طور بود که در پایان حفاری، اگر لبه‌ای بودی، وقتی به انتهای حفاری می‌رسیدی به‌طور خودکار می‌پریدی. تقریباً شبیه چیزی در «اوکارینا آو تایم» (Ocarina of Time) بود که در انتهای لبه به‌طور خودکار می‌پریدی.

در آدا پلی ببینید

مطالب مرتبط

مشاهده همه