۱۵ بازی کلاسیک که ثابت میکنند گیمپلی از گرافیک مهمتر است
گرافیک در بازیهای ویدیویی همیشه اهمیت زیادی داشته و سالها یکی از اصلیترین دلایل خرید کنسولها و رایانههای شخصی قدرتمندتر بوده است. با این حال، همیشه بازیهایی بودهاند که به جای رقابت بر سر جلوههای بصری، روی حلقههای گیمپلی جذاب، دشواری حسابشده، جذابیت چندنفره و نوآوری تمرکز کردهاند. حالا که در آستانه انتشار اتومبیلدزدی بزرگ ۶ (Grand Theft Auto 6) به عنوان یک غول بصری هستیم، بد نیست نگاهی به ۱۵ بازی کلاسیک بیندازیم که ثابت میکنند گرافیک عالی همهچیز نیست و در واقع گیمپلی خوب عامل مهمتری برای ماندگاری یک بازی به شمار میرود.
انپلاس (N+) و فاینال فانتزی ۹ (Final Fantasy 9)
انپلاس (N+) نسخه کنسولی بازی ان (N) است که در ابتدا به عنوان یک بازی ادوبی فلش (Adobe Flash) ساخته شد، اما شرکت متانت سافتور (Metanet Software) با همکاری توسعهدهندگان دیگر نسخهای برای ایکسباکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) تولید کرد. این بازی کنترلهای بسیار سادهای دارد که به بازیکنان اجازه میدهد در صدها مرحله در محیطهای خطرناک و mostly barren بدوند و بپرند. این عنوان یک شاهکار بصری نیست، اما حلقه گیمپلی آن بازیکنان را برای دهها ساعت بازگرداند.
بازیهای فاینال فانتزی (Final Fantasy) همواره مرزهای بصری را جابهجا کردهاند. پس از فاینال فانتزی ۸ که مدلهای واقعگرایانهای از شخصیتهای بهیادماندنی داشت، فاینال فانتزی ۹ مسیر متفاوتی رفت. شخصیتهای چیبی (chibi) آن بسیار بامزه و دنیایش زیبا بود، اما از برخی جهات شبیه یک عقبگرد بصری به نظر میرسید که فاینال فانتزی ۱۰ یک سال بعد آن را جبران کرد. حتی در دنیایی با عناوین خیرهکنندهای مانند فاینال فانتزی ۱۶، این عنوان بسیار قدیمیتر همچنان تجربهای لذتبخش است.
افسانه زلدا: بادبان بادی (The Legend of Zelda: The Wind Waker) و داستانهای اردکی (DuckTales)
در یک رویداد اسپیسورلد (Spaceworld)، نینتندو (Nintendo) با نمایش زودهنگام نسخه بعدی مجموعه محبوب زلدا، جمعیت را شگفتزده کرد. لینک (Link) و گانوندورف (Ganondorf) شبیه به زمان اوکارینا (Ocarina of Time) بودند اما با چندضلعیهای بیشتر. سپس نینتندو به میز طراحی بازگشت. دفعه بعد که کار آنها را دیدیم، لینک به اندازه یک کودک کوچک شده بود. طراحی خشن جای خود را به چیزی شبیه به نقاشیهای کارتونی لینک در دفترچههای راهنما داده بود. بسیاری از بازیکنان پرصدا مطمئن بودند که مجموعه به انحطاط کشیده شده است، اما بسیاری از آنها در سالهای پس از انتشار نظرشان عوض شد و همین اتفاق برای نسخه اچدی (HD) روی وی یو (Wii U) هم افتاد. علاوه بر این، بهروزرسانی بادبان بادی برای سوئیچ ۲ (Switch 2) همچنان در صدر فهرست آرزوهای بسیاری از طرفداران است، که ثابت میکند یک بازی زلدا چیزی فراتر از ظاهرش دارد.
داستانهای اردکی (DuckTales) اسکروج مکداک (Scrooge McDuck) را به محیطهای کارتونی رنگارنگ در سراسر جهان میبرد. این بازی از همان روز اول زیبا بود و محیطهای دقیقی داشت که کارتون را به زندگی تعاملی تبدیل میکرد، اما لذت واقعی در آزادی کشف بود. سالها پس از انتشار اصلی، شرکت ویفوروارد (WayForward) نسخهای بازسازیشده برای پلتفرمهای جدید ساخت که جلوههای بصری بهبودیافته و حتی صداپیشگی بازیگران اصلی کارتون را داشت. با این حال، آن تجربه به همان شکل دلنشین نبود. بله، گرافیک بهتر شده بود، اما در فرمول بازی چیزی فراتر از گرافیک زیبا وجود داشت و معلوم شد همان چیزهای دیگر هستند که بیشترین اهمیت را دارند.
مگا من ۲ (Mega Man 2)، تراریا (Terraria) و کرمها (Worms)
وقتی نسخه اولیه مگا من (Mega Man) به اندازه انتظار کپکام (Capcom) نفروخت، توسعهدهندگانش پروژه محبوب خود را پیش بردند و بدون حمایت چندان کارفرما دنبالهای ساختند. نتیجه مگا من ۲ شد، یکی از بهترین بازیهای دوران ۸ بیتی. این بازی برای زمان خود جلوههای بصری جذابی داشت، اما بازیکنان بیشتر مجذوب طراحی قویتر مراحل، موسیقی متن پرانرژی، تنوع بیشتر غولهای رباتیک و موارد دیگر شدند. بازیهای مگا من در ادامه دوران انایاس (NES) با بهبودهای جزئی در ظاهر به سرگرم کردن مخاطبان زیادی ادامه دادند، اما این فرمول بود که ما را بازی به بازی جذب میکرد.
تراریا (Terraria)، یک بازی سکوبازی از توسعهدهنده ری-لاجیک (Re-Logic)، به هیچ وجه زشت نیست، اما از نظر بصری هم چشمگیر نیست و نیازی هم به این کار ندارد. بازیکنان به این عنوان مستقل هجوم میآورند چون از پرسه زدن، ساختوساز، ساختن، مبارزه و معدنکاوی لذت میبرند. این تمام چیزی است که در تجربه وجود دارد، و با این حال به زیبایی کار میکند چون عناصری را که مردم در بازیهای جعبهشنی (sandbox) میخواهند ترکیب کرده است. هنر پیکسلی رترو (retro) برای آنها کاملاً مناسب است.
کرمها (Worms) بازیای بود که باعث شد بسیاری از بازیکنان بالاخره به تیم۱۷ (Team17) توجه کنند و دلیلش هم چندان دور از ذهن نیست. این عنوان مکانیکهای ساده استراتژی نوبتی را با سبک بصری بامزهای ترکیب کرد که باعث میشد بازیکنان به کرمهای دیوانه و جنگ دائمیشان اهمیت بدهند. پسزمینهها دقیق هستند و کرمها شخصیت دارند، اما ستاره واقعی نمایش سلاحهای تخریب هستند. این مجموعه از روزهای اولیه روی آمیگا (Amiga) تغییر چندانی نکرده و نیازی هم به این کار نداشته است. گاهی اوقات، سادگی بهترین است.
بمبرمن (Bomberman)، لمینگز (Lemmings) و سیمسیتی (SimCity)
مردم سالها از بمبرمن (Bomberman) و دنبالههایش لذت بردهاند، اما به ندرت درباره طراحی بصری آن صحبت میکنند. میدانهای نبرد معماری سادهای دارند و شخصیتهای پرجنبوجوش جزئیات ظریفی ندارند. وقتی انفجارها میدان نبرد را پر میکنند، نسبتاً ملایم هستند، اما به همان اندازه مرگبارند. با این حال، بازیکنان دهه به دهه برای هرجومرج بیشتر بازمیگردند. طراحی بصری ساده کار را راه میاندازد. در واقع، یکی از جاهطلبانهترین تلاشها برای افزودن کمی نمایش به بازی با شکست بزرگی روبهرو شد. بمبرمن اکت: زیرو (Bomberman Act: Zero) در سال ۲۰۰۶ برای ایکسباکس ۳۶۰ (Xbox 360) رویکردی تاریکتر و بزرگسالانهتر را امتحان کرد و تقریباً هیچکس را راضی نکرد.
شرکت دیامای دیزاین (DMA Design) که بعداً اتومبیلدزدی بزرگ (Grand Theft Auto) را ساخت و به راکاستار نورث (Rockstar North) تبدیل شد، پیش از آنکه به خاطر طنز گزنده و دنیاهای باز سهبعدی شناخته شود، چند موفقیت در کارنامه داشت. بزرگترین پیروزی آنها بیشک لمینگز (Lemmings) بود، بازیای درباره جوندگانی که به سمت دریا میشتابند برای یک شنا پایانی. بازیکنان میتوانستند نقشهای استراتژیک به اعضای یک گروه لمینگ اختصاص دهند و باید مطمئن میشدند که هرچه بیشتر از این موجودات به خروجی امن میرسند. جلوههای بصری معمولاً بسیار محدود بود، که به نفع طراحی کلی کار میکرد. این موردی است که در آن پسزمینههای شلوغ و پیچیدگی میتوانست جزئیات مهمتر را بپوشاند یا شخصیت مورد نیاز بازی برای شکوفایی را از آنها بگیرد.
سیمسیتی (SimCity) شبیهسازی شهری را محبوب کرد و در این کار ظاهر خوبی هم داشت، اما جلوههای بصری بازی چندان چشمگیر نبود. این بازی با اجازه دادن به بازیکنان برای کنترل ساخت یک شهر و در عین حال دستوپنجه نرم کردن با واقعیتهای حملونقل و اقتصاد به موفقیت رسید. بازیکنان دهها ساعت را صرف ساخت حومه شهرها، مجتمعهای صنعتی و مناطق تجاری کردند و به ملاحظات مدرنی مانند نرخ فریم یا وضوح ۴کی (4K) اهمیتی ندادند. جذابیت بازی صرفاً از خلاقیتی ناشی میشد که اجازه میداد. نینتندو با مکسیس (Maxis) همکاری کرد تا بازی را به سوپر نینتندو (Super Nintendo) منتقل کند، و یک نسخه انایاس (NES) نیز برنامهریزی شده بود که در نمایشگاه سیایاس (CES) ۱۹۹۱ نشان داده شد اما در نهایت لغو گردید.





