ورود

پیتر بابینو: وحشت جهانی واقعی، سوخت محبوبیت بازی‌های ترسناک است

منبع: ویجیاتو ۵ دقیقه مطالعه
پیتر بابینو: وحشت جهانی واقعی، سوخت محبوبیت بازی‌های ترسناک است

در حالی که سایه سنگین نااطمینانی بر جهان امروز گسترده است، یکی از موفق‌ترین چهره‌های صنعت بازی‌سازی بر این باور است که وحشت درون جامعه، مستقیماً به استقبال از آثار ترسناک دامن می‌زند. پیتر بابینو، مدیر استودیوی لهستانی Bloober Team، در حاشیه رویداد Gamescom Asia x Thailand Game Show در بانکوک، راز محبوبیت این ژانر را نه در سرگرمی محض، بلکه در بازتاب بحران‌های زیستی، اقتصادی و نظامی انسان معاصر می‌بیند. این نگاه در حالی مطرح می‌شود که تیم تحت هدایت او پس از بازسازی تحسین‌شده Silent Hill 2، اکنون با هفت پروژه جدید در خط تولید، به یکی از قطب‌های اصلی ساخت عناوین دلهره‌آور بدل شده است.

نسبت مستقیم آشوب جهانی با اوج‌گیری وحشت

بابینو در گفت‌وگوی خود با اشاره به وضعیت نابسامان سیاره ما، تحلیل روشنی از چرایی موفقیت آثار ترسناک ارائه داد. او معتقد است که این سبک زمانی به قدرت واقعی خود می‌رسد که وقایع ناگواری در سطح کلان رخ دهند. به تعبیر مدیرعامل این شرکت، مواجهه با تغییرات اقلیمی، درگیری‌های نظامی و مشکلات اقتصادی، نوعی هراس جمعی ایجاد می‌کند که به‌طور طبیعی به سمت رمان‌ها، فیلم‌ها و بازی‌های ویدئویی هم‌سو سوق پیدا می‌کند.

او با وجود آگاهی از این مکانیسم، ابراز تأسف کرد و گفت: «از این وضعیت خوشحال نیستم، چون محبوبیت این آثار همیشه به این معناست که اوضاع جهان چندان مساعد نیست.» این ادعا در شرایطی بیان می‌شود که سیاره زمین هم‌زمان با بحران هزینه‌های زندگی، رویدادهای آب‌وهوایی پیش‌بینی‌ناپذیر، تداوم جنگ میان روسیه و اوکراین و همچنین آمریکا و ایران دست‌وپنجه نرم می‌کند. افزون بر این، رشد شتابان هوش مصنوعی و پیامدهای احتمالی آن بر بازار کار و صنایع، بر دامنه این دل‌نگرانی‌ها افزوده است.

فتح سنگرهای مختلف صنعت سرگرمی توسط ترس

در حال حاضر، ژانر وحشت تنها محدود به بازی‌ها نیست و در تمام شاخه‌های سرگرمی روزهای پرفروغی را تجربه می‌کند. برای نمونه، فیلم‌های مستقل Backrooms و Obsession در ماه‌های آغازین سال جاری میلادی به موفقیت‌های چشمگیری در گیشه دست یافتند؛ به‌طوری‌که دومی توانست از مرز نیم میلیارد دلار عبور کند. مجموعه رزیدنت ایول نیز همچنان جایگاه ویژه خود را حفظ کرده است. جدیدترین بازی این فرنچایز با نام Resident Evil Requiem از زمان عرضه در ماه فوریه، فروش ۸.۵ میلیون نسخه‌ای را ثبت کرده و تازه‌ترین اقتباس سینمایی آن به کارگردانی زک کرگر، به‌سرعت رکورد پرفروش‌ترین فیلم تاریخ این مجموعه را شکست.

این موج در پلتفرم‌های نمایش خانگی نیز به‌وضوح دیده می‌شود:

  • اقتباس مایک فلاناگان از رمان Carrie نوشته استیون کینگ در Prime Video موفق عمل کرده و برای فصل دوم تمدید شده است.
  • سریال پیش‌درآمد Friday the 13th با نام Crystal Lake ظاهراً به یکی از پربیننده‌ترین آثار اختصاصی داستانی سرویس Peacock بدل گشته است.
  • سریال Widows Bay محصول اپل که در ماه سپتامبر ۱۴ جایزه امی دریافت کرد، از جمله تحسین‌شده‌ترین مجموعه‌های تلویزیونی سال لقب گرفته است.

حتی آثار ابرقهرمانی نیز به این سمت متمایل شده‌اند؛ فیلم Clayface از دنیای سینمایی جدید DC با فضایی به‌شدت دلهره‌آور در اکتبر اکران موفقی داشت. همچنین، استفاده از شخصیت‌های مالکیت عمومی به ترند جدیدی منجر شده و تاکنون دو فیلم اسلشر با محوریت وینی د پو ساخته شده که سومین قسمت آن‌ها برای اکران در ماه ژانویه برنامه‌ریزی شده است.

مسیر تکامل استودیو و عبور از حواشی

با وجود این موج تقاضا، تیم لهستانی صرفاً به دلیل جو بازار وارد این حوزه نشده است. این استودیو که در ابتدا پروژه‌های کژوال و سفارشی می‌ساخت، از زمان انتشار Layers of Fear در سال ۲۰۱۶ تمرکز خود را جدی‌تر کرد. بابینو در این باره می‌گوید: «تلاش می‌کنیم تمام تمرکزمان را روی ساخت آثار ترسناک بگذاریم. به همین دلیل، روند تکامل استودیو به ما اجازه می‌دهد علاوه بر فرمول ایجاد ترس، روی جنبه‌های فنی ساخت بازی نیز کار کنیم.»

مدیران این مجموعه با درک اهمیت بازخوردها، خود را ملزم به شناخت دقیق مخاطب می‌دانند. مدیرعامل استودیو توضیح داد که در هر پروژه از خود می‌پرسند آیا این اثر قدم رو به جلویی برای مجموعه محسوب می‌شود یا خیر؟ او تأکید کرد: «اگر پاسخ منفی باشد، نمی‌خواهیم چهار سال از زندگی‌مان را صرف ساخت یک بازی جدید کنیم.»

Bloober Team در جریان ساخت بازسازی Silent Hill 2 با هجمه انتقادهای طرفداران قدیمی روبه‌رو شد؛ وضعیتی شبیه به واکنش‌های منفی پیش از اکران فیلم Resident Evil. با این وجود، بابینو می‌گوید اعضای تیم به توانایی خود ایمان داشتند. او درباره آن دوران گفت: «روی پروژه و ارائه یک بازی باکیفیت تمرکز کردیم و اجازه ندادیم حواشی ذهنمان را درگیر کنند.» این اعتمادبه‌نفس نتیجه داد و Silent Hill 2 که بیش از ۵ میلیون نسخه فروخت، نقطه عطفی در تاریخ این شرکت شد.

برنامه‌های بلندپروازانه و آینده پروژه‌ها

موفقیت تجاری و هنری Silent Hill 2 باعث شده تا Bloober Team در دورانی که بسیاری از استودیوها با تعطیلی مواجه‌اند، گسترش یابد. این شرکت اکنون صاحب دو استودیوی داخلی است و به‌تازگی برند توسعه‌دهنده ثانویه خود با نام Broken Mirror Games را راه‌اندازی کرده که با پنج تیم بازی‌سازی دیگر در لهستان همکاری می‌کند.

از هفت عنوان در دست ساخت، چهار مورد معرفی شده‌اند:

  • بازسازی نسخه نخست Silent Hill
  • بازی Layers of Fear 3
  • عنوان انحصاری Nintendo Switch 2 با نام Onyx: The Dark Grip
  • بازی ترسناک روان‌شناختی Star Trek: Shadow Frontier در دنیای جین رودنبری

بابینو درباره شایعات پیرامون نسخه بازسازی‌شده Silent Hill (از جمله انتشار در ۲۰۲۷ و حضور Gabrielle Fritz و Jade Matthew) اظهارنظری نکرد و آن‌ها را صرفاً «شایعه» خواند. او همچنین جزئیاتی از Star Trek: Shadow Frontier فاش نکرد، اما با هدف ناشر اثر یعنی Paramount Games Studio برای ساخت «بهترین بازی تاریخ Star Trek» هم‌عقیده است.

اشتیاق مدیر استودیو برای Project H، عنوان جدید سازندگان Cronos: The New Dawn (محصول ۲۰۲۵) بیشتر است. این پروژه که در مراحل پایانی پیش‌تولید است، به گفته او «یک پیشرفت بزرگ محسوب می‌شود و تجربه‌ای کاملاً تازه ارائه خواهد کرد»، هرچند همچنان هویت اصلی استودیو را حفظ می‌کند. در نهایت، هدف بابینو که از طرفداران قدیمی Silent Hill و Resident Evil است، ایجاد سومین مجموعه بزرگ ترسناک در کنار این دو غول صنعت بازی است.

مطالب مرتبط

مشاهده همه