الهام خالق Doom از زلدا برای ساخت عنوانی با اکتشاف آزاد
تصور کنید در دنیایی قدم میگذارید که هیچکس به شما نمیگوید چگونه پیش بروید؛ جان رومرو، یکی از چهرههای ماندگار صنعت بازی، در تازهترین اظهاراتش از پروژهای پرده برداشته که دقیقاً بر پایه همین حس ساخته میشود. این طراح باسابقه که نامش با شکلگیری مجموعههای Doom و Quake گره خورده است، در حاشیه رویداد Gamescom Asia و Thailand Game Show 2026 و در گفتوگو با IGN، پرده از رویکرد تازه استودیوی Romero Games برداشت. آنچه او تشریح کرد، تلفیقی است از ریشههای سبک شوتر و نگاهی عمیق به آزادی بازیکن در گشتوگذار.
فلسفه طراحی بر پایه انتخاب بازیکن
رومرو در این مصاحبه توضیح داد که وقتی خودش پشت یک بازی مینشیند، بیش از هر چیز به پرسهزدن بیهدف و کشف جهان پیرامونش علاقه دارد. به گفته او، هیچ چیز بدتر از این نیست که روند پیشروی از سوی بازی تحمیل شود. او با اشاره به اینکه شیفته آثاری است که مسیر را به انتخاب کاربر واگذار میکنند، افزود:
هنگامی که خودم پای تجربه یک بازی مینشینم، گشتوگذار آزادانه برایم در اولویت است. بههیچوجه دوست ندارم کسی یا چیزی به من دیکته کند که چگونه باید بازی کنم. من شیفته بازیهایی هستم که اجازه میدهند خودم تصمیم بگیرم که به کدام سو قدم بگذارم. برای مثال، دوست دارم با دیدن یک منطقه جدید با خودم بگویم وای، این مکان چقدر عجیب و غریب یا جذاب به نظر میرسد و در همان لحظه، مسیرم را بهکلی تغییر دهم.
نگاهی به زلدا و بلو پرینس
او برای روشنتر کردن منظورش، به فضای رازآلود بازی مستقل Blue Prince اشاره کرد و یافتن بخشهای نهان و امکانات پیشبینیناپذیر را از جذابترین بخشهای آن دانست. اما سنگ بنای اصلی صحبتهایش، ارجاع مستقیم به شاهکار نینتندو بود. رومرو در این باره گفت:
فرض کنید در فاصلهای دوردست برجی را میبینید و تصمیم میگیرید به سمت آن حرکت کنید؛ اما در میانه راه با چنان اتفاقات غیرمنتظره، مأموریتهای جانبی و چیزهای جذابی روبهرو میشوید که تمام برنامهریزیهایتان دستخوش تغییر میشود. در نهایت به نقطهای میرسید که بهکل فراموش میکنید هدف اولیهتان رسیدن به آن برج بوده است!
به گفته او، همین جریان سیال و پویا قرار است در تاروپود اثر جدید Romero Games تنیده شود تا مخاطب حس کند در یک ماجراجویی بزرگ حضور دارد و بدون اجبار، از تجربه شخصیاش لذت ببرد.
وضعیت تولید و ناشر تازه
این عنوان که هنوز نام رسمیاش فاش نشده، با تکیه بر موتور آنریل انجین ۵.۸ در حال ساخت است و طبق گفته رومرو، همچنان به سبک شوتر وفادار میماند. هرچند او صراحتاً جهانباز بودن کامل پروژه را تأیید نکرد، اما تأکید کرد که جابهجایی آزادانه و کشف محیط، ستون فقرات طراحی را تشکیل میدهند. این در حالی است که پیشتر به دلیل قطع ناگهانی حمایت مالی مایکروسافت، ساخت بازی تا آستانه توقف پیش رفته بود؛ با این حال استودیو موفق شده با جذب یک ناشر جدید، روند توسعه را از سر بگیرد.
- رومرو پیشتر گفته بود ساختار اثر با بازطراحی گسترده همراه بوده است
- بخشی از محتوا و داراییهای پروژه لغوشده پیشین همچنان استفاده میشود
- نام، تاریخ انتشار و پلتفرمهای مقصد هنوز اعلام نشده است
هواداران برای آگاهی از جزئیات بیشتر باید تا رونمایی رسمی صبر کنند، اما آنچه تا اینجا گفته شده، نوید تجربهای متفاوت از یکی از پیشگامان شوترهای کلاسیک را میدهد.





