نقد و بررسی فانتوم بلید زیرو: حس خوب، نه مهارت سخت
از همان لحظهای که فانتوم بلید زیرو (Phantom Blade Zero) را شروع کردم، صحنهای از فیلم «ببر خیزان، اژدهای پنهان» (Crouching Tiger, Hidden Dragon) مدام در ذهنم تکرار میشد؛ جایی که «جن» و «شو لین» در تالار هنرهای رزمی روبهروی هم قرار میگیرند. جن شمشیر «سرنوشت سبز» (Green Destiny) را در دست دارد که گویی هر سلاحی را میبُرد، اما شو لین خود را وفق میدهد. او از تیغهها، نیزهها، شمشیرهای قلابی و گرز فلزی استفاده میکند و هر سلاحی را که برمیدارد، بلافاصله با مهارت رزمی به کار میگیرد. این شاید یک کلیشه ووشیا باشد، اما دقیقاً همان حسی است که تجربهی فانتوم بلید زیرو را میسازد. شخصیت اصلی، همرزم قدیمی سول (Soul)، یعنی «لِی دانگ» (Lei Dang)، وقتی با او روبهرو میشوید همین را میگوید: «تو واقعاً یک نابغهی رزمی هستی - هرچه یاد بگیری، بر آن مسلط میشوی.»
در بازاری شلوغ از بازیهای اکشن که بیش از حد از سولز (Souls) و سکیرو (Sekiro) وام میگیرند، فانتوم بلید زیرو این چارچوبهای سخت را کنار میگذارد تا یک ماجراجویی رزمی بسازد که بیشتر بر «حس خوب داشتن» تمرکز دارد تا «حرفهای شدن». فقط انواع بیپایان سلاحها و «لبههای شبح» (Phantom Edges) نیستند که سول با ظرافت رزمی به کار میگیرد؛ مسئله این است که بازی چطور به شما حس یک استاد بودن را میدهد.
فانتوم بلید زیرو توانست مرا — یک کهنهسرباز دارک سولز (Dark Souls) با ۸۶۰ ساعت بازی در الدن رینگ (Elden Ring) — متقاعد کند که شاید لازم نباشد برای معنادار بودن باسفایتها، مدام با آنها دستوپنجه نرم کنید. وقتی بازی پر از نبردهای غولآخر باورنکردنی است، هر رویارویی حس عالی دارد و تجربه بهقدری حماسی هست که راضیتان کند، شاید یکی دو بار مبارزه کافی باشد.
حس خوب، نه حرفهای شدن
فانتوم بلید زیرو در واقع بازیای برای کسانی است که از مبارزات اکشن و تماشای آن لذت میبرند، اما این به معنای فوقالعاده آسان بودنش نیست — فقط طوری طراحی شده که حس کنید بهتر از آنچه هستید، بازی میکنید. در یکی از نبردها با یک شمشیرباز مست و تیغهی پرندهاش، من یک پری (parry) زدم و سول روی کمرش افتاد، تیغه را بین پاهایش گرفت، سپس به جلو چرخید و شمشیر را به سمت باس پرتاب کرد. من واقعاً فقط یک دکمه را برای انجام این کار فشار دادم.
این یعنی بازی اصلاً سخت نیست؟ نه، فقط کاری میکند که حس کنید بهتر از سطح واقعیتان هستید.
لحظات حیرتانگیز بسیاری وجود دارد — پریها و اعدامهای پرجزئیات، یا حملات پویایی که سول بهطور خودکار با گروهی از دشمنان درگیر میشود — که باعث شد از تعجب فریاد بزنم، چون باورم نمیشد چه کاری انجام دادهام. مثل هر فیلم کونگفوی خوب، این بازی بیدردسر شیک است، اما بهجای خستگی آشنای سولزلایکها که شما را له میکنند و سطح مهارتتان را به رخ میکشند، فانتوم بلید زیرو بیشتر سعی میکند بالایتان بیاورد و در نقشآفرینی یک استاد رزمی غرقتان کند.
همچنین این بازی ژانر ووشیا را قابلفهم میکند. من بهعنوان یک غربی که نسبتاً با اساطیر چین آشناست، اعتراف میکنم که در بلک میث ووکونگ (Black Myth Wukong) بارها در درک اتفاقات مشکل داشتم. در مقابل، فانتوم بلید یک داستان انتقام کلاسیک است. سول، یتیمی با استعداد رزمی و اصلی مرموز که حالا یاغی شده، به شهر «پانگژن» (Pangzhen) میرود تا با برادر قسمخورده و خائنش، «زوئو شانگ» (Zuo Shang)، روبهرو شود؛ پس از آنکه به قلب یکدیگر خنجر زدند. قلب جایگزین او، «قلب آلوده» (The Tainted Heart)، تنها ۶۶ روز دوام میآورد، بنابراین او باید برای به دست آوردن قلب مصنوعی افسانهای، زوئو شانگ را شکست دهد — و به همین دلیل محدودیت جالب و داستانی ۶۶ جان در بالاترین درجه سختی وجود دارد.
اگرچه دیالوگهایش گاهی کمی تابلو هستند، فانتوم بلید کار بسیار خوبی در نمایش تدریجی شخصیتهای بدشانس، فضای تاریک و داستان غمانگیز فرقههای رزمی که میخواهند قدرتهای فرازمینی را مهار کنند، انجام میدهد. این بازی همچنین رویهی بلک میث ووکونگ در غافلگیر کردن شما با میانپردههایی به سبکهای مختلف، از جمله نمایش سایهای چینی، را ادامه میدهد.
ووشیای کثیفتر و روایت باسها
در کنار داستان تاریکش، این بازی نسخهای بسیار کثیفتر از ووشیا ارائه میدهد.
فانتوم بلید زیرو در معرفی باسهایش بسیار ماهر است؛ داستان آنها را از طریق یادداشتهای پیداشده و کلکسیونیهای «گل خاطره» (Memory Flower) در هر منطقه، یا با سینماتیکهایی به سبک شروع دارک سولز ۳ (Dark Souls 3) روایت میکند. در کنار داستان تاریکش، این بازی نسخهای بسیار کثیفتر از ووشیا میسازد و جنبههایی از سینمای کونگفو و وسترن وحشی را در هم میآمیزد؛ جایی که میزگردهایی از رویاروییهای سرنوشتساز با دشمنان تراژیکی که هنوز با آنها نجنگیدهایم، میبینیم.
فانتوم بلید زیرو بهوضوح یک سولزلایک نیست — حتی کمتر از بلک میث ووکونگ. با وجود ساختار آشنای ناقوسها (معادل بونفایرها) و «پژواکهای بازمانده» (remnant echoes، معادل سولها)، تقریباً هر چیز دیگری را کنار گذاشته که به نفعش تمام شده است:
- وقتی در کنار یک ناقوس استراحت میکنید، دشمنان دوباره ظاهر نمیشوند.
- با مردن، پژواکهای بازمانده را از دست نمیدهید.
- اگر باس را تا فاز دوم ببرید و بمیرید، در تلاش بعدی در همان فاز دوم باقی میماند.
این باعث میشود بازی اکشن momentum بسیار بیشتری داشته باشد. بهجای اینکه ده بار سر یک باس به دیوار بکوبید، ممکن است در همان مدت با سه باس یا بیشتر بجنگید — فانتوم بلید بهخوبی میداند که تماشای نبردهای باس یکی از ستونهای اصلی یک بازی اکشن عالی است، بنابراین تعداد زیادی از آنها با ترفندهای متنوع وجود دارد.
وامگیری از سکیرو و اصلاح آنها
بازی همچنین از سکیرو الهام میگیرد، اما از نظر مکانیکی به دو مورد از بحثبرانگیزترین مسائل آن پاسخ میدهد:
- باسهای مبتنی بر زخم در سکیرو میتوانند رویکرد کمتر تهاجمی و مبتنی بر دفع (deflection) را تشویق کنند.
- استفاده از ابزارهای شینوبی (Shinobi Tools) به منبع «نشان روح» (Spirit Emblem) محدود است.
در فانتوم بلید، حمله، دفع و پری کردن برای شکستن استقامت باس به شما حملهی بحرانی نمیدهد، بلکه دورهای را فراهم میکند که آنها نمیتوانند حملات شما را بلاک کنند. این آزمایشگری را تشویق میکند و در نهایت اجازه میدهد در آن مدت هرطور خواستید باس را تحقیر کنید. تهاجمی بودن، بهجای کشاندن باس به پری، تشویق میشود، چون حملات عادی استقامی مصرف نمیکنند و بدون حملات بحرانی، باید بهتدریج damage وارد کنید تا پیروز شوید.
آشنا شدن با مجموعهی عظیم لبههای شبح (معادل ابزارهای شینوبی) نیز تشویق میشود، چون آنها از منبع «جرقه» (spark) استفاده میکنند که هر بار استراحت مقدار مشخصی از آن را میگیرید، اما میتوانید از طریق اکسسوریها و مهارتها آن را بازیابی کنید. من شخصاً از «تبر وحشت» (Dread Axe) غولپیکر برای له کردن حریفان و «شهاب آتش» (Fire Meteor) — یک منقل شعلهی سبز روی زنجیر که لگد میزنید تا دشمنان را آتش بزنید — استفاده کردم. همچنین سپر، کمان، چاقوی پرتابی، توپ، تفنگ، گوی و زنجیر میخدار، چوبکوب و حتی گزینههای احضار هم وجود دارد، تا چند موردی را نام برده باشم.




