ساخت یک فیلم کونگفویی قابل بازی؛ گفتگو با کارگردان فانتوم بلید زیرو
بازی «فانتوم بلید زیرو» (Phantom Blade Zero) هماکنون منتشر شده و بازیکنان به دنیای «کونگفوپانک» ساخته استودیو «اسگیم» (S-Game) هجوم بردهاند. سال ۲۰۲۶ برای بازیهای اکشن سال درخشانی بوده، اما این عنوان بهخاطر تمرکز بر بازسازی ظاهر و حس داستانهای ووشیا — ژانر چینی مبتنی بر هنرهای رزمی بسیار استایلایز — از بقیه متمایز است. کارگردان «سولفریم لیانگ» (Soulframe Liang) میگوید هدفش «ساخت یک فیلم کونگفویی قابل بازی» بوده است.
در جریان رویداد پیشنمایشی که ماه گذشته اسگیم در چین برگزار کرد، پولیگان با لیانگ در یک نشست پرسشوپاسخ گروهی و گفتگوی اختصاصی صحبت کرد. این رویداد شامل بازدید از استودیو ضبط حرکت شرکت در شانگهای نیز بود، جایی که خبرنگاران از کارگردان مبارزه «یانگ لیو» (Yang Liu) شنیدند.
بیست سال ساخت یک جهان
لیانگ ۲۰ سال است که دنیای فانتوم بلید زیرو را خلق میکند؛ از بازی «رینبلاد: شهر مرگ» (Rainblood: Town of Death) ساختهشده با RPGMaker گرفته تا دو بازی دیگر رینبلاد، چند بازی موبایلی فانتوم بلید و نسخه رایگان «فانتوم بلید: اکسکیوشنرز» (Phantom Blade: Executioners). اما فانتوم بلید زیرو پرهیجان، نخستین تجربه او و اسگیم در ساخت یک بازی پرهزینه و AAA است.
او دراینباره گفت: «همهچیز سخت است چون همهچیز جدید است و باید همهچیز را از صفر بسازیم. باید بهشکلی بسیار خاص نوآوری کنیم تا به آنچه میخواهیم برسیم.»
دانی ین و رویای یک فیلم کونگفویی
لیانگ میخواست بازیای بسازد که ظاهر و حس یک فیلم ووشیا را داشته باشد، طوری که شخصیت اصلی، «سول» (Soul)، درست مثل ستارهای روی وایر در فیلمهای کونگفو حرکت و حمله کند. این هدف بلندپروازانه به گفته او «دلیل این همه تقلا ماست»، چون میخواهند در زمینه بازیهای اکشن «چیزی واقعاً متفاوت از آنچه تاکنون دیدهایم» خلق کنند.
برای تحقق این فیلم کونگفویی قابل بازی، لیانگ و اسگیم یک ستاره واقعی کونگفو را به خدمت گرفتند: «دانی ین» (Donnie Yen) که در مجموعه «آیپ من» (Ip Man)، «جان ویک ۴» (John Wick 4) و فیلمهای اکشن بسیار دیگری بازی کرده است.
لیانگ درباره آشناییشان گفت: «اولین بار کاملاً اتفاقی با دانی ملاقات کردم.» دوستان مشترک آنها را به هم معرفی کردند و در ابتدا قصد همکاری نداشتند. ین از شنیدن پروژه فانتوم بلید زیرو هیجانزده بود و خوشحال بود که یک توسعهدهنده چینی چنین کاری را بر عهده گرفته، چون پیشتر «بهترین بازیهای کونگفویی را شرکتهای ژاپنی یا فرانسوی میساختند.» به گفته لیانگ، «بازی Sifu را یک شرکت فرانسوی ساخته و حتی از بیشتر بازیهای کونگفویی چینی اصیلتر است.»
شرکتهای بازیسازی پیشتر هم برای کار تبلیغاتی سراغ ین رفته بودند و وقتی اسگیم اولین بار تماس گرفت، او فکر کرد همان هدف را دارند. اما خیلی زود فهمید ماجرا فرق میکند. لیانگ گفت: «او فهمید ما داریم کار اصیلی انجام میدهیم.» استودیو میخواست از «تجربه و مهارت او استفاده کند، نه فقط چهرهاش.»
ین بهعنوان مشاور خلاق در بازی شناخته میشود و بر زیباییشناسی و اصول کونگفو اثر گذاشته است. او همچنین نقش «مو یوآن» (Mó Yuan) را بازی میکند؛ شخصیتی با ماسک طلایی که هر از گاهی ظاهر میشود و در جایی حتی در یک میانپرده در حالی که نوزادی را بغل گرفته میجنگد. ین در زمان توسعه مشغول فیلمبرداری پروژههایی مثل «کین» (Caine) — اسپینآف جان ویک — بود، برای همین آخر هفتهها به شانگهای میآمد تا در کارگردانی مبارزه کمک کند و ضبط حرکت شخصیتش را انجام دهد. تیم ۱۵ تا ۲۰ نفرهای به او کمک میکنند که «کنجی تانیگاکی» (Kenji Tanigaki)، کارگردان فیلم The Furious، بهعنوان کارگردان اکشن در آن حضور دارد. لیانگ تانیگاکی را «شاگرد دانی» خواند.
لیانگ گفت آنچه ین و تیمش به توسعه آوردند «همهچیز غافلگیرکننده بود». آنها کمک کردند فانتوم بلید زیرو از یک بازی اکشن «سنتی» با ظاهر ووشیا، به بازیای تبدیل شود که واقعاً حس قهرمان ووشیا بودن را به بازیکن بدهد. او افزود: «اگر میخواهیم جوهره کونگفوی چینی را بیشتر توضیح دهیم و بیان کنیم، فقط داشتن ظاهر کافی نیست.» بهکارگیری اصول ووشیا چالش بزرگی برای تیم بود، «چون داریم کار کاملاً جدیدی انجام میدهیم.»
استاد یانگ و فلسفه «مثل آب باش»
در اینجا پای «استاد یانگ» (Master Yang) به میان میآید؛ لقب صحنهای کارگردان مبارزه یانگ لیو که مسئول کارگردانی روزانه مبارزه در استودیو ضبط حرکت اسگیم است. او هنرهای رزمی چینی و سبکهای مبارزه متنوع دیگر را در کنار کارگردانی صحنه و مبارزه آموخته و این تخصص را به فانتوم بلید زیرو آورده است.
در استودیو ضبط حرکت، لیو توضیح داد که مبارزه بازی کاملاً از حرکت و نحوه نزدیک شدن و واکنش شخصیتها به یکدیگر نشأت میگیرد. در حالی که در برخی بازیها یک سلاح هنگام پیشروی فقط یک انیمیشن حمله دارد، لیو برای هر سلاح در بازی دستکم ۱۰ سبک حمله طراحی کرده است. (و سلاحها کم نیستند — ۳۰ سلاح اصلی و ۲۵ سلاح فرعی.) بازیکنان متوجه میشوند که انیمیشن حمله آغازین سول وقتی درست زیر پای یک غول بزرگ است با زمانی که دور است و یکباره میجهد و ضربه میزند، فرق دارد.
با وجود اهمیت زیباییشناسی استایلایز برای اسگیم، لیو مطمئن شد هر حرکت هدفی دارد و اصیل به نظر میرسد. (و بله، انیمیشنها واقعاً هم خفن به نظر میرسند.) لیو گفت: «همیشه تأکید میکنیم که میخواهیم کاری بسیار اصیل و عمیقاً ریشهدار در فرهنگ و هنرهای رزمی چین انجام دهیم. نمیخواهیم فقط در سطح متفاوت باشیم.»
رویکرد لیو عمیقاً در سنت چینی ریشه دارد و هم او و هم لیانگ جداگانه در بازدید از استودیو به فلسفه «مثل آب باش دوست من» (Be water, my friend) از بروس لی اشاره کردند. یعنی هنگام کنار هم چیدن یک کامبو یا مجموعه انیمیشن در فانتوم بلید زیرو، هیچ رویکرد یکسان برای همه وجود ندارد. لیو گفت: «همیشه یک مسیر دایرهای وجود دارد؛ فقط مستقیم و بیواسطه نیست.»
در راستای همین رویکرد، لیانگ توضیح داد که یک کامبو نمیتواند فقط پشت سر هم باشد — یکی دو تا سه تا چهار — بلکه حرکت اول باید بتواند به هر حرکت احتمالی بعدی وصل شود. این را هنگام جابهجایی بین حملات سبک و سنگین در مبارزه، و بهویژه در انیمیشنهای روانی که هنگام تعویض سلاح توسط سول بدون توقف در میان کامبو پخش میشود، خواهید دید.
لیانگ گفت: «ما یک سیستم بسیار پیچیده و حیلهگرانه برای ادغام حرکات تکی مختلف و ساخت یک جریان پیدا کردیم.»
مبارزه فانتوم بلید زیرو حاصل همکاری لیانگ، لیو، ین و تیمش، بدلکاران ضبط حرکت و تیم داخلی اسگیم است که لیانگ آنها را به «مترجم» تشبیه کرد؛ کسانی که زبان سینمایی کونگفو را به بازی میآورند. به گفته همه، آنها دقیقاً همین کار را انجام دادهاند و حالا فانتوم بلید زیرو محکم در بحثهای بهترین بازی سال حضور دارد.
لیانگ گفت: «ما فقط کار بزرگی انجام نمیدهیم و فقط از بازار موجود [چین] استفاده نمیکنیم، بلکه میخواهیم کاری کنیم که در سراسر جهان دریافت، پذیرفته و دوست داشته شود.» به نظر میرسد مأموریت انجام شده است.
فانتوم بلید زیرو هماکنون برای ویندوز و پلیاستیشن ۵ منتشر شده است.




