ترسناکترین مأموریت Baldur's Gate 3 زیر آب و بدون حتی یک روح
بازی Baldur's Gate 3 (بالدورز گیت ۳) مأموریتهای زیادی دارد که در این فصل سال حسابی میترسانند؛ از یک عمارت تسخیرشده با داستانی از عشق و خیانت گرفته تا خونآشامها و هیولاهای سایهای که در کمیناند. اما هیچکدام از این بخشها به اندازه سفر به اعماق Iron Throne (آیرون ترون) ضربان قلبم را بالا نبردند. این مأموریت زیرآبی ثابت میکند که برای ایجاد وحشت واقعی، لزوماً به اشباح یا هیولاهای کلاسیک نیاز ندارید.
بازگشت به قلمرو غرقشده سارووک
از نظر بصری، بازگشت به مخفیگاه زیرآبی دوست قدیمیمان Sarevok (سارووک) چندان ترسناکترین بخش ماجرا نیست؛ آن افتخار احتمالاً به کلونی Mindflayer (مایندفِلِیِر) در زیر Moonrise Towers (مونرایز تاورز) میرسد. Iron Throne یک زندان تاریک پر از ماهیمردهای شیطانی و غافلگیریهای ناخوشایند است، اما طراحی صرفاً شبیه به BioShock (بایوشاک) عامل اصلی وحشت نیست. نکته کلیدی اینجاست که این یکی از معدود مکانهایی در بازی است که انتظارات مکانیکی شما را زیر و رو میکند تا وحشت و اضطراب واقعی خلق کند.
دلیل اینکه هر بار در پلیتروهای جدید به این مأموریت نزدیک میشوم دلم آشوب میشود، همان تایمر شیطانی است. اگر تا به حال اینجا نیامدهاید، داستان را لو نمیدهم؛ اما بهطور خلاصه گروه شما باید چند Gnome (گنوم) اسیر و دو شخصیت مهم داستانی را از یک زندان زیرآبی که توسط Enver Gortash (انور گورتاش) اداره میشود نجات دهد. او از ماجراجویی زیردریایی شما خوشش نمیآید و زنجیرهای از اتفاقات را رقم میزند که پس از شش نوبت دیوانهوار، زندان را پر از آب کرده و همه را میکشد.
اگر فکر میکنید زمان زیادی نیست، حق با شماست—بهویژه اگر بار اول بدون آمادگی وارد شوید. هر کسی که تا پایان تایمر به زیردریایی برنگردد، یا غرق میشود یا زیر فشار ناگهانی اقیانوس له میشود. و چون این Baldur's Gate 3 است، حتی گنومهای غیرمرتبط با داستان هم نام، رابطه و دیالوگ ضبطشده دارند. شما مهرههای بینام را از دست نمیدهید؛ آدمهایی با داستان خوب را ناکام میگذارید.
نمیتوان همه را نجات داد
در غیر از حالت Honor Mode (آنر مود)، اعضای گروهی که جان باختهاند به ساحل میآیند و Withers (ویترز) یا جادوی شما آنها را زنده میکند. اما در Honor Mode، برای همیشه از دست میروند. حتی یک NPC بسیار مهم داستانی که به یکی از اعضای گروه وابسته است هم ممکن است بمیرد.
در بیشتر بخشهای بازی، جبران اشتباه با لود کردن سیو ساده است. میتوانید به ابتدای مأموریت Iron Throne برگردید و بهتر عمل کنید، اما ساختار این سیاهچال با سلولهای قفلشده، راهروهای پرآب و دشمنان سرسخت آنقدر طاقتفرساست که فکر تلاش دوباره جذاب نیست. Larian (لاریان) طوری طراحی کرده که سیو-اسکام کردن دردناک به نظر برسد و شما را مجبور کند با پیامد کارهایتان زندگی کنید.
- Larian با دادن یک معما بر پایه سیستم نوبتی و پیامد مرگبار برای اشتباهات کوچک، چاه عمیقی از ترس در زیر دریا ساخته است.
- در اولین پلیترو و بدون آمادگی، حتی نجات همه غیرممکن است. من یکبار موفق شدم و آن نیاز به ساعتها آمادهسازی با طلسمهای سرعت، teleportation (دورنوردی)، طومارهای پورتال و دورجنبی داشت. باید تقریباً هر حرکت هر شخصیت را از پیش برنامهریزی کنید؛ حتی یک اشتباه یعنی انتخاب اینکه چه کسی را جا بگذارید.
با وجود اینکه قلبم میتپید و مجبور شدم به یکی از متحدان گنوم بگویم عزیزش زنده نماند، این بهراحتی یکی از بهترین مأموریتهای Baldur's Gate 3 بود. حالا که صدها ساعت تجربه دارم، هنوز هم این بخش ساده به نظر نمیرسد و هرگز آن را بدیهی نمیگیرم.
من هرگز جرئت نکردهام Honor Mode را امتحان کنم، جایی که اشتباهاتم دائمی میشوند. شاید اگر این کار را میکردم، نظر متفاوتی نسبت به Iron Throne پیدا میکردم. اما همین که این مأموریت اینگونه کار میکند، باعث میشود بازیکنانی مثل من طعم اضطراب مرگ دائمی را بچشند. قهرمان بودن وقتی کلید F5 دم دست است آسان است؛ قهرمان واقعی کسی است که فقط یک شانس دارد. به همین دلیل، با وجود اینکه Iron Throne ترسناکترین مأموریت بازی است، یکی از رضایتبخشترین آنهاست. آن پیروزی تلخ و شیرین، سختبهدستآمده و صادقانه بود.
دوست دارم توسعهدهندگان بیشتری با زیر پا گذاشتن انتظارات درباره شکست و پیامدها، ترس ایجاد کنند. این روش میتواند بسیار مؤثرتر از جامپاسکیر یا تعقیبکنندههای کشتهنشو در بازیهای ترسناک سنتی باشد. در دورهای که بازیهای مبتنی بر ران همهگیر شدهاند و هر شکست فقط شروعی دوباره است، مشتاقم تهدیدِ زندگی کردن با یک نتیجه بد بالای سرم باشد. حتی اگر موفق شوم، آن هیجان چیز زیادی به تجربه اضافه میکند.
من قبلاً اینجا ایستادهام و همیشه گلویم خشک میشود. امواج میچرخند. دریچه باز میشود. آن زندانیان پایین منتظر من هستند.





