فانتوم بلید زیرو؛ حماسهای اکشن و پرزرقوبرق پس از شمشیربازی متمرکز اونیموشا
حدود ۱۵ ساعت از تجربهی فانتوم بلید زیرو (Phantom Blade Zero) گذشته و من سلاح اصلیام را بیشتر از کل یک کمپین در سبک سولز عوض کردهام. خیلی زود شمشیر شروعکننده را کنار گذاشتم و سراغ یک جفت تیغهی دوقلو و سلاحی دندانهدار رفتم که با هر ضربه، دشمنان را در فوارهای از خون غرق میکند. اما با هیچکدام زیاد نماندم. خیلی زود با یک تیغهی دودستی بلندتر از قهرمان رزمیکارم، سول (Soul)، میچرخیدم که با هر چرخش، ردی از گلهای جادویی و انرژیخوار بر جای میگذاشت. این سلاح مجموعه حرکاتش را با یک غول دودستی دیگر شریک است که با هر ضربه جان میگیرد. اما وقت استفاده از هیچکدام را ندارم: حالا شیفتهی تیغههای دوقلوی جدیدم شدهام که یکی از آنها را میتوانم مثل یک بیبلید محافظ دور خودم بچرخانم.
خانهی عبارتهای پرنده
در حین بازی فانتوم بلید زیرو زیاد به دیگر بازی اکشن بزرگ این فصل فکر کردهام که آن هم بیش از نیم دهه در دست توسعه بود: احیای اونیموشا (Onimusha) توسط کاپکام (Capcom). آن بازی وقت کمی برای معرفی قهرمانش، میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi)، یا نیروهای مقابلش تلف میکند. او پررو و سرسخت است و پس از شکست استادشان، ساموراییها را تحقیر میکند—و وقتی تعدادشان برای جنگ زیاد میشود، آنها را به تعقیبوگریزی شبیه لونی تونز میکشاند. بازی کمی پس از معرفی رقیب موساشی، گانریو (Ganryu)، این لحن احمقانه را میشکند، زمانی که هر دو توسط گنما (Genma) شیطانی به قتل میرسند.
موساشی وقتی در زندگی پس از مرگ یک دستکش اونی دریافت میکند و برای مهار ارواح به سرزمین زندگان بازگردانده میشود، نجات مییابد؛ بقیهی بازی دربارهی این است که او تصمیم بگیرد برای چه کسی و چه چیزی میجنگد. این در درجهی اول دربارهی آن سفر شخصی است و دسیسههای شرور بازی او را پیش میراند—و بازیگری عالی و ضبط حرکت چهره کار زیادی انجام میدهند تا داستان جذاب شود.
در فانتوم بلید زیرو، در مقابل، با دهها ساعت باقیمانده، رشتهی درهمتنیدهی شخصیتها، روابط، خیانتها و انگیزهها را گم کردهام. فلشبکهایی به کودکی، نوجوانی و گذشتهی نزدیک سول دیده و بازی کردهام؛ صحنههایی دربارهی دشمنش تماشا کردهام که با مردی دیگر که نمیتوانم نامش را ببرم نقشههای ماکیاولی میکشد؛ دهها پیام رمزآلود پراکنده در هر منطقه خواندهام که قرار است توضیح دهند چرا با عروسکها، افرادی که بدنشان به انرژی محض «تعالی» یافته، راهبانی که بدنشان را با طلای سخت میپوشانند و سگهای بدجنس میجنگم. (در واقع، هنوز هیچچیز سگها را توضیح نداده است).
شیوههای شمشیر
در اونیموشا: راه شمشیر (Onimusha: Way of the Sword)، بازی را با شمشیر شروع کردم و با شمشیر تمام کردم. در هیچ نقطهای بین این دو، چیزی جز شمشیر به دست نگرفتم.
این یک شکایت نیست. راستش مطمئن نیستم بازی ویدئویی دیگری شمشیر را بهتر از اونیموشا انجام داده باشد—فیزیکی بودنش، رقص میان بلوکها، دفعها و پاریها، ضربهی برقآسای ایسن—انیمیشنها و فیزیک سنگین در اونیموشا ترکیب میشوند تا بازیای غنی از بازخورد حسی بسازند، حتی بدون کمبوهای پیچیدهی مثلاً دیو می کرای (Devil May Cry).
چیزی که فانتوم بلید زیرو را برای من خاص میکند، تمام راههایی است که در آن شبیه سولز نیست—حتی کمتر از بلک میث ووکونگ (Black Myth Wukong). بسیاری از آن ساختارهای صلب را به نفع تجربهای اکشن رها میکند که بیشتر بر حس خوب تمرکز دارد. دشمنان ریسپاون نمیشوند، با مرگ سول از دست نمیدهید، اگر در فاز دوم یک باس بمیرید، هنگام بازگشت هنوز در فاز دوم است.
- بیشتر باسها بیش از یکی دو تلاش نمیبرند، اما هرکدام آنقدر طولانی هستند که همهی حرکاتشان را ببینید و حملاتشان را یاد بگیرید.
- فانتوم بلید زیرو بیش از همه شبیه یک حماسهی کونگفو است که در مهارت رزمی غوطهور است، آنجا که پاریهای باس به صحنههای واقعی از خوشتیپی شما تبدیل میشود.
- سول در هر سلاح یا فانتوم اج (Phantom Edge) که برمیدارد بلافاصله ماهر است.
فانتوم بلید زیرو این دو رویکرد را ترکیب میکند، با تنوع سلاح یک بازی نقشآفرینی اکشن مدرن اما حس و پیرایههای دیوانهوار کمبو بازیهای اکشن شخصیتمحور دههی ۲۰۰۰. هر سلاح سول رشته کمبو پایهی نسبتاً محدودی دارد، اما مکانیک کاملاً منحصربهفردی هم دارد که بر نحوهی استفاده از آن در مبارزه اثر میگذارد.





