چرا ساخت اولین بخش ریمیک Final Fantasy 7 دشوارترین مرحله بود؟
تصور عموم بر این است که هرچه یک مجموعه به بخشهای پایانی خود نزدیکتر شود، ساخت آن پیچیدهتر میگردد؛ اما نائوکی هاماگوچی، کارگردان سهگانه ریمیک Final Fantasy 7، روایتی متفاوت دارد. او بر این باور است که آغازگر این مسیر، یعنی نخستین بازی، طاقتفرساترین پروژه بوده؛ زیرا گروه توسعه ناچار شد زیرساختها و معیارهای فنی کل مجموعه را از هیچ بنا کند.
بازگشت به نقطه صفر با تیمی کوچک
هنگامی که فرایند ساخت این پروژه دوباره کلید خورد، تنها ۳۰ توسعهدهنده در تیم حضور داشتند. همین محدودیت نیرو باعث شد تا گروه ناگزیر شود ساختار گروهی و روشهای تولید اثر را تقریباً از ابتدا طراحی نماید. هاماگوچی دراینباره میگوید:
«از صفر شروع کردیم و همواره بر کیفیت تاکید داشتهایم.»
او توضیح میدهد که این آغاز دوباره، فشار مضاعفی بر دوش اعضا گذاشت تا بتوانند سازماندهی لازم برای یک عنوان بزرگ را فراهم آورند.
تعیین استانداردها برای ادامه راه
از دیگر دغدغههای مهم در نسخه اول، مشخص کردن خطمشیهایی بود که میبایست در قسمتهای بعدی دنبال میشد. این ملاکها حوزههای گوناگونی را شامل میشدند:
- جلوههای بصری و گرافیک
- تجربه گیمپلی
- سطح کلی کیفیت اثر
در حقیقت، سازندگان میبایست نخست پایههای اساسی کار را تدوین میکردند تا در ادامه و در دو عنوان Rebirth و Revelation بتوانند بر همان اساس حرکت کرده و خروجی بهتری ارائه دهند. به گفته کارگردان بازی، رسیدن به سطح کیفی مطلوب و دستیابی به معیارهایی که پاسخگوی توقع بازیکنان باشد، کماکان یکی از چالشهای عمده بهشمار میرود.
نگاهی به بخش پایانی و تغییرات مدیریتی
شرکت اسکوئر انیکس خود را مهیای عرضه آخرین بخش از این سهگانه در سال آینده میکند. هواداران انتظار دارند عنوان جدید با نام Revelation از هر لحاظ وسیعتر و بلندپروازانهتر از دو نسخه پیشین ظاهر شود. هرچند به گفته مدیر پروژه، این قسمت الزاماً دشوارترین کار برای تولید نبوده است:
«نخستین نسخه از این سهگانه سختترین بازی برای ساخت بوده است.»
گفتنی است در ابتدای امر، تتسویا نومورا هدایت Final Fantasy 7 Remake را بر عهده داشت و نائوکی هاماگوچی در کنار موتومو توریاما کارگردانی مشترک پروژه را پیش میبردند. بعدها هاماگوچی برای کارگردانی اصلی نسخههای Rebirth و Revelation برگزیده شد.





