خالق ظاهر GTA: چرا جلد GTA 6 هنوز به طرحهای من شبیه است؟
کمتر کسی فکر میکرد هنر طراحی جلد یک بازی ویدیویی بتواند تا این اندازه در ذهن یک نسل از گیمرها ماندگار شود؛ اما استیون بلیس، یکی از چهرههای کلیدی که میان سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۶ با راکستار گیمز همکاری میکرد، حالا از پشتپرده خلق این ظاهر خاطرهانگیز پرده برداشته است. او در حاشیه رویداد Lucca Comics & Games و در گفتوگو با رسانه IGN، روایتی تازه از چگونگی تولد این هویت بصری و تداوم غیرمنتظره آن در جدیدترین ساخته این استودیو ارائه داده است. نکته غافلگیرکننده اینکه هنوز پس از گذشت بیش از بیست سال، خطوط و ایدههای اولیه او به شکلی زنده در طراحیهای GTA 6 دیده میشود.
میراثی که درGTA 6 ادامه یافت
زمانی که بلیس برای نخستین بار کاور GTA 6 را مشاهده کرد، خیلی زود دریافت که شبکهبندی سنتی و جای هلیکوپتر در گوشه بالا سمت چپ، همان الگوی قدیمی است که او پایهگذاری کرده بود. وی دراینباره اظهار داشت:
«زمانی که طراحی کاور GTA 6 را دیدم، بلافاصله متوجه شدم که طراحان هنوز هم به همان ساختار شبکهای کلاسیک و قرار دادن تصویر هلیکوپتر در گوشه بالا و سمت چپ وفادار ماندهاند. تماشای امتداد یافتن این میراث بصری برایم بسیار لذتبخش است.»
او تأکید کرد که خودش هیچ نقشی در تولید این جلد نداشته و تنها تماشای عناصر آثار پیشین خود در طرحی نو، برایش حس رضایت به همراه داشته است.
چهرههای پنهان پشت یک سبک ماندگار
برخلاف تصور عمومی که این زیباییشناسی را حاصل ذهن یک نفر میداند، به گفته بلیس فرمگیری ظاهر آشنای این مجموعه، نتیجه کار جمعی بوده و افرادی مانند آنتونی مکبین و استیون اولدز در پختن آن نقشی انکارناپذیر داشتهاند. او حتی در برخورد با هوادارانی که کاور GTA 5 را برای امضا میآورند، از این کار خودداری میکند؛ چراکه در خلق آن مشارکتی نداشته است. بلیس پس از ترک راکستار تمام تلاشش را صرف ساختن یک هویت هنری مستقل کرد، هرچند پذیرفت که شرکت مذکور تأثیری شگرف بر پیشرفت کاری او گذاشته است.
روایت تولدی دوباره پس از ۱۱ سپتامبر
یکی از جذابترین قسمتهای سخنان این طراح، مربوط به روزهای پس از حملات ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱ است. در آن برهه، مدیران راکستار تصمیم گرفتند کاور نخستین GTA 3 را بهطور کامل دستخوش تغییر کنند و همه صحنههای همراه با خشونت را از آن بزدایند. به گفته او، آمادهسازی نسخه نخست با زمینهای سفید، شش ماه به طول انجامیده بود، اما طرح پایانی که امروز به خوبی میشناسیم، ظرف تنها دو شبانهروز متولد شد. ایده استفاده از پنلهای جداگانه در این سازمانبندی تصویری، ریشه در دلبستگی دوران کودکی بلیس به کتابهای کمیک مارول و دیسی داشت. او از آن زمان گمان میبرد که دیگر نتوان یک محصول سرگرمی پرخاشگرانه را در جامعه آن روز عرضه کرد.
- الهام از کمیکهای اسپایدرمن، هالک و تایتانها در سبک شخصی وی
- دلبستگی همیشگی به شخصیتهای مرد عنکبوتی و هالک
دشواری تمایز میان شباهتهای خانوادگی
بررسی تفاوتهای هنری Vice City، San Andreas و The Warriors بخش دیگری از این مصاحبه بود. از نگاه او، ساختار گرافیکی The Warriors یک چالش بزرگ محسوب میشد، زیرا میبایست راهی مییافتند که ضمن دور ماندن از ظاهر GTA 3، هویت مستقلی داشته باشد. دراینرابطه بلیس عنوان کرد:
«ما همیشه باید به دنبال راهکاری میگشتیم که آثارمان در عین حفظ شباهتهای خانوادگی، در نگاه اول کاملاً متفاوت و متمایز به نظر برسند.»
در جریان ساخت San Andreas، الهام مستقیم از پالت رنگ و هوای مهآلود ایالت کالیفرنیا برای خلق فضا به کار گرفته شد. استیون اولدز نیز روش بدیعی برای ترکیب نور خورشید و بازتابها بر سیمای کاراکترها ابداع کرد که به گفته بلیس هنوز هم در کارهای شخصیاش از آن بهره میبرد.
او در انتها بر این باور تأکید کرد که سازوکار اصلی ماندگاری این تصاویر، ایجاد یک رابطه عاطفی میان اثر و بیننده است و یادآور شد که تصاویر GTA به واسطه خاطرات شیرین و احساساتی که در طول زمان برای بازیکنان ساختهاند، ماندگار شدهاند. این هنرمند اکنون بر روی پروژههای شخصی خود از جمله برند Steroid و دو اثر Fear City و Looby تمرکز دارد و با جذب سرمایهگذار قصد دارد آنها را گسترش دهد تا آثاری بیافریند که همان ارتباط قدرتمند گذشته را با مخاطب امروز برقرار کنند.
سری بازیهای GTA دارای ردهبندی سنی بزرگسالان است؛ بنابراین نظارت خانوادهها بر دسترسی کودکان و نوجوانان ضروری است.





