رازهای پشت درهای بسته: نگاهی به ساخت GTA 6 در راکستار نورث
فضای استودیوی راکستار نورث در ادینبرو همواره با لایهای از ابهام همراه بوده است. روزانه نزدیک به ۹۰۰ نفر از کنار یک نقاشی دیواری عظیم در ورودی این ساختمان میگذرند که عبارت «پارانویا چیز خوبی است» با حروفی ریز بر آن نقش بسته است. این سازه که زمانی میزبان تحریریه روزنامه اسکاتسمن و محلی برای کشف اسرار بود، حالا وظیفهای معکوس یافته و به دژی برای پنهان نگه داشتن رازهای ارزشمندترین محصول سرگرمی دهه تبدیل شده است. در حالی که انتظار برای تماشای Grand Theft Auto VI به نقطه جوش رسیده، حفظ این اطلاعات به اصلیترین دغدغه سازندگان بدل گشته؛ چرا که روند ساخت این عنوان در سالهای اخیر با نشت اطلاعات گسترده و حتی یک مورد تهدید به اخاذی مواجه بوده است.
با این وجود، زمانی که تنها چند هفته به عرضه رسمی بازی باقی مانده، دعوت از یک خبرنگار برای ورود به این حریم، چهرهای کاملاً متفاوت از انتظارات را به نمایش میگذارد. برخلاف تصور یک محیط پرتنش و تحت تدابیر شدید امنیتی، ساختمان اصلی آرام و روشن به نظر میرسد. مسیر رسیدن به اتاق مدیران از کنار یک کتابخانه باز میگذرد که در آن شمارههای قدیمی نشریات معتبری چون تایم و نیویورکر در کنار کتابهای هنری جا خوش کردهاند. در نهایت، خبرنگار در مقابل راب نلسون، مدیر مشترک استودیو، روی یک کاناپه نارنجی مینشیند. او که برخلاف رویه سختگیرانه همیشگی راکستار، هیچ متن از پیشآمادهشدهای در دست ندارد، تصمیم میگیرد تا بدون برنامهای مشخص، کنترل بازی را شخصاً به دست بگیرد. او طی ۹۰ دقیقه، نسخه فعلی بازی را در هر مسیری که دوست دارد پیش میبرد؛ حرکتی که نشان از اعتماد عمیق او به عملکرد سیستمها و کیفیت اثری دارد که تیمش خلق کرده است. این گزارش بر اساس مطلبی از مجله EDGE در شماره نوامبر ۲۰۲۶ نوشته شده است.
گشتوگذار در ایالت لئونیدا
داستان از آپارتمانی کوچک و ساده آغاز میشود که جیسون دووال و لوسیا کامینوس، دو شریک جرم و عاشق، در آن سکونت دارند. پشت پنجرههای این خانه، ایالت لئونیدا با تمام شکوه و جزئیاتش قرار دارد. نلسون ابتدا با نوشیدن یک فنجان قهوه استقامت جیسون را بالا میبرد و با خوردن یک شیک پروتئینی سلامت او را بهبود میبخشد تا برای قدم زدن در خیابانهای داغ آماده شود. انتخاب بازیگر برای ایفای نقش این دو شخصیت، طبق گفته او، زمان بسیار زیادی به طول انجامیده است.
بلافاصله پس از خروج از خانه، حیات وحش و شهروندان به تعامل با بازیکن میپردازند. یک مرغ دریایی که به باقیمانده غذا علاقه نشان داده، با نزدیک شدن جیسون فرار میکند. در ادامه، مردی عضلانی که سگی را با قلاده جمعشونده همراه خود دارد، در واکنش به خیره شدن بیش از حد به چهرهاش، با لحنی تند میپرسد: «لعنتی، چی رو نگاه میکنی؟» این سطح از واکنشهای هوشمند، تنها بخشی از دنیایی است که راکستار خلق کرده است.
اگرچه وسعت نقشه بازی تقریباً دو برابر GTA V است و مجموع خشکیهای آن شامل وایس سیتی و مناطق اطراف با مجموع نقشههای GTA IV، GTA V و Red Dead Redemption 2 برابری میکند، اما این تنها عددها نیستند که شگفتی میآفرینند. در دورانی که تولید رویهای (Procedural Generation) برای بزرگتر کردن محیط استفاده میشود، راکستار مسیر متفاوتی را برگزیده و بر تراکم جزئیات دستساز تمرکز کرده است.
جزئیات بیپایان در کوچهپسکوچهها
آرون گاربوت، مدیر دیگر استودیو، معتقد است که این بازی در مقایسه با نسخههای قبلی «چندین برابر فضای داخلی قابلورود» دارد. برخلاف بسیاری از عناوین دیگر، این فضاهای داخلی در GTA VI صرفاً اتاقهایی خالی برای پر کردن نقشه نیستند. هر خانه، آپارتمان و حتی کوچه فرعی، نشانی از زندگی ساکنان خود دارد. تیمهایی متشکل از معماران، هنرمندان و طراحان، این محیطها را بهصورت لایهبهلایه ساختهاند.
گاربوت توضیح میدهد که در این بازی «تمام کوچههای فرعی به اندازه یکدیگر پرجزئیات و جذاب هستند». او که سالها مشغول گشتوگذار در نسخههای مختلف بازی بوده، همچنان با مکانهای جدیدی روبهرو میشود که پیش از آن ندیده است. ورود به یک محیط ناشناخته در این بازی، حالتی شبیه به ورود غیرمجاز به حریم خصوصی افراد پیدا کرده است؛ چرا که با عکسهای خانوادگی روی دیوار و وسایل شخصی روی میزها، داستان زندگی آدمها در محیط جاری است.
او خاطرهای جالب از یکی از جلسات بازی را بازگو میکند که در آن وارد خانهای شده که هرگز ندیده بود. در یکی از اتاقها، عکسهای صمیمانهای از یک سگ خانوادگی قرار داشت، اما در اتاق بعدی شواهدی از خرابکاریهای آن حیوان در نبود صاحبش دیده میشد.
او میگوید: «تمام خانه را به هم ریخته بود. گوشهای از اتاق مدفوع کرده بود و آن را به اطراف هم مالیده بود.»
سیستمهایی که زندگی میآفرینند
اتفاقی که در آن خانه افتاد، نمونه بارزی از قدرت سیستمهای راکستار است. تیم توسعه در ابتدا واکنشی برای شخصیتها در مواجهه با بوی نامطبوع طراحی کرده بود، اما بعدها تصمیم گرفت این قابلیت را به یک سیستم گستردهتر تبدیل کند تا مکانهای مختلف بتوانند واکنشهای متفاوتی از انزجار را ایجاد کنند. زمانی که جیسون وارد آن خانه شد، بدون آنکه صحنهای اختصاصی برای این اتفاق نوشته شده باشد، شروع به اخم کردن و عقب کشیدن خود کرد. در واقع، تداخل دو سیستم مختلف با یکدیگر، منجر به شکلگیری یک واکنش کاملاً طبیعی و غیرمنتظره شد که پیشبینی نشده بود. این سطح از هوشمندی در کنار هم قرار گرفتن سیستمهاست که لئونیدا را به مکانی زنده و پویا تبدیل میکند؛ جهانی که در آن هر حرکت بازیکن میتواند واکنشی منحصربهفرد از دنیای پیرامون را به همراه داشته باشد.





