رپچر روی پرده نقرهای؛ لارنس از چالشهای ساخت فیلم BioShock میگوید
پروژهای که سالها در هالهای از تردید باقی مانده بود، این روزها جان تازهای گرفته است. کارگردان نسخه سینمایی BioShock با اشاره به پیچیدگیهای بازنمایی شهر زیر آب رپچر، از نزدیک شدن تیم سازنده به مرحله نهایی تولید سخن گفته و تأکید کرده که انتقال حالوهوای ویژه این بازی به زبان تصویر، کار سادهای نیست.
رپچر؛ آرمانشهری در اعماق اقیانوس
بازآفرینی شهری که قرار است شکوه و زوال یک جامعه آرمانی با معماری آرت دکو را در دل آبهای اقیانوس نشان دهد، تنها یک وظیفه فنی نیست. این فرایند هم از نظر روایی و هم از حیث جلوههای بصری، یکی از سنگینترین بخشهای کار محسوب میشود. هدف آن است که فضای وهمآلود و جنونآمیز منبع اصلی، بدون کمترین افت کیفیت به مدیوم سینما منتقل گردد.
دشواری خلق یک هویت تازه
شاید مهمترین مانع پیش روی سازندگان، فاصله گرفتن از نگاه اولشخص بازی و رسیدن به قهرمانی باشد که روی پرده، هویتی مستقل و باورپذیر داشته باشد. فرانسیس لارنس دراینباره میگوید:
«امیدوارم کار خوب پیش برود. این موضوع در چند جبهه دشوار است. من بهطور قطع پیگیر آن هستم و ما همچنان روی پروژه کار میکنیم. خلق دوبارهی آن جهان و آن داستان لقمهای گلوگیر است، بهویژه به این دلیل که هنگام تجربهی بازی، شما خودِ شخصیت هستید؛ بنابراین خلق آن شخصیت از صفر و نشاندن او در جهانی که واقعا به شگفتانگیزترین شکل ممکن جنونآمیز است، کار حساسی محسوب میشود. با این حال داریم به نتیجه میرسیم و بسیار نزدیک شدهایم که اتفاقی فوقالعاده است.»
او همچنین از علاقه شخصی خود برای به سرانجام رساندن این اثر سخن گفته و افزوده که امیدواری زیادی برای یافتن راهکار وجود دارد.
موانع نتفلیکس و امید ناشر
در ماههای اخیر، جابهجاییهای مدیریتی در نتفلیکس و کم شدن منابع مالی پروژه، روند پیشرفت کار را کند کرده است. با این حال، اشتیاق عوامل برای بازسازی دقیق جزئیات دنیای BioShock از بین نرفته و شرکت تیک-تو به عنوان ناشر بازی، همچنان به عرضه اثر در زمان مناسب امیدوار است. لارنس در ادامه اظهارات خود گفت:
- شرایط کنونی نتفلیکس و تغییرات مدیریتی آنها از جمله مسائلی است که باید مدیریت شود.
- هیچچیز را بیشتر از توانایی ساخت این فیلم دوست ندارم، پس همچنان روی آن کار میکنیم.
- باید دید چه میشود و امیدوارم راهکاری پیدا کنیم.





